
Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »

Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Читать полностью »
Всех приветствую! В прошлом году я начинал цикл статей на тему разработки моей инди – игры. Hail to the Rainbow. С тех пор прошло немало времени, и игра уже успела выйти в релиз на трех платформах: Steam, VK Play и GOG. К сожалению, тяжело одновременно вести работу над игрой и готовить при этом материалы или дневники разработчика. Всегда поражаюсь способностям тех, кто умудряется находить на это силы и время. Однако, темы статей я запланировал давно, поэтому очень хотелось бы рассказать о нюансах и тонкостях работы, пусть даже после выхода игры.
Привет!
Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.
Эта статья будет полезна:
Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки
Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции
Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики
Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!
Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.
Привет! Меня зовут TrashPony и я делаю свою MMORPG. Увидел статью, решил тоже поделиться.
Мы — команда из одного человека и нескольких личностей. У нас нет крупных (никаких) бюджетов, нет издателя, но есть идеи (они противоречат друг другу), которые мы хотим воплотить в жизнь.


Речь идёт не об историках, а о самых обычных людях, испытывающих тёплые чувства к чему-то из прошлого. Многообразие взгляда, обращённого назад, велико, но чаще всего это массовая культура и различные её порождения: фильмы, музыка, мода, машины. Не обойдены этим вниманием и информационные технологии.
Например, сейчас в моде «ретрогейминг» — довольно удивительное явление, когда люди играют в компьютерные игры прошлого, при наличии практически бесконечного количества новейших, более совершенных разработок. Но есть и ещё более удивительное явление: «ретродев», или «ретрогеймдев» — разработка новых игр для старых платформ.
Занимаются этим во всём мире, и в наших краях тоже, причём порой весьма успешно. Настолько успешно, что мужики-то не знают. Будучи частью этого движения, кому, как не мне, рассказывать об этом — в частности, о ретро-играх и людях, создававших их в различные исторические периоды. Это будут люди, с творчеством которых я давно знаком и которое меня впечатляет и вдохновляет. Начинаем!Читать полностью »
Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты(Громко звучит, да?). С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать другим, какие ошибки могут быть допущены на пути.
Привет, друзья! Мяу! 🐾✨
Делаю игру "Cloud Cats` Land", и хочу поделиться с вами увлекательным процессом создания.
Работала недавно над милыми цветочками-светлячочками:

Cветлячки сделаны простеньким анимированным мешем:
Делаю свою игру на UnrealEngine.
Что может быть сложного в простом 2D-квесте, в котором достаточно базовых текстур base_color?

Но прямо посередине изображения плещется морской прибой с волнами, накатывающимися на берег, и мокрый песок, который остается от убегающей волны.
Если открыть материал прибоя, то мы увидим сплошные “спагетти”:
Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.