Рубрика «game development»

Вместо предисловия

В моей недавней статье Lazarus — пишем компонент для анимации спрайтов я описал процесс создания простого компонента TImageFragment, позволяющего отображать заданный фрагмент изображения.

Продолжая выбранную тему, в этой статье я хочу показать, как легко можно сделать анимацию спрайтов в среде разработки Lazarus (официальный сайт) при помощи этого компонента.

При таком подходе отдельные кадры анимации в разных проекциях размещаются на одном изображении, а компонент для отображения спрайта показывает только один выбранный фрагмент этого изображения, используя свойства OffsetX и OffsetY (смещение левого верхнего угла фрагмента изображения по горизонтали и по вертикали).

Множество таких готовых изображений можно найти в Сети — например, вот на этом сайте.Читать полностью »

Вместо предисловия

В одесской школе ученики 8-го класса на уроках информатики используют бесплатную кроссплатформенную среду разработки Lazarus (официальный сайт: www.lazarus-ide.org), внешне и внутренне очень напоминающую любимый многими Delphi, использующую версию Object Pascal под названием Free Pascal и в действительности сильно упрощающую процесс вхождения в программирование.

Но детям неинтересно писать программу для вычисления силы тяжести по непонятной им пока формуле F=mg. Практически все дети, которых я пытался учить программированию, с первого занятия хотят написать игру. К счастью, Lazarus прекрасно подходит и для написания несложных игр.

Правда, для создания анимированных спрайтов мне понадобился компонент, отображающий произвольный фрагмент изображения (на котором изображены несколько разных проекций одного и того же персонажа в разных фазах движения), а такого компонента в стандартной поставке нет. Написать его самому оказалось совсем несложно, и об этой технологии я и хочу рассказать в этой статье.Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!

Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать полностью »

Creator of while True: learn() on programming in game development, VR issues and machine learning simulation - 1

A few years ago I had a feeling that Oleg Chumakov (then working at the game studio Nival) was the most famous programmer in the game development industry. He was giving speeches, hosted Gamesjams and frequently showed up on the podcast How games are made.

When VR hit the market, Oleg was chosen to lead the company’s new department — NivalVR. But, as you probably know, VR didn’t quite take off as much as people expected.

I kind of moved to other to other things in life and stopped keeping up with game development for a while, but after getting into it again I noticed that things were looking up for Oleg’s team. Now it’s called Luden.io, and their machine learning expert simulator, while True: learn() became a huge hit in its admittedly small niche. Lots of cool stories are happening around the game and the team.

We decided to do an interview with Oleg, but I couldn’t stick to one topic — his life up to this moment has been, for the lack of a better word, “interesting”. He’s seen it all. And, to ensure that a programmer could talk about programming without fear of looking too “nerdy”, the interview was conducted by my friend, colleague and an experienced developer of its own fillpackart.
Читать полностью »

WTF is Platform?

В Wargaming есть отдельное подразделение, которое занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. Объяснить, что такое Платформа, чем она является и не является, весьма сложно — но я попробую.

Почему появилась статья

Привет! Меня зовут Максим. И я тут работаю [в компании Wargaming].

У нас есть отдельное подразделение, которые занимается… занимается разработкой некой «платформы» для издания игр. Объяснить, что такое Платформа, чем она является и не является, весьма сложно. Но у меня и моих коллег есть желание рассказать вам о Платформе и ее внутренней «кухне»: кто мы, что мы делаем, какие технические решения принимаем, что у нас получилось, а что не очень. Я один из «старых» сотрудников этой команды, и в этой статье я хочу рассказать о том, как мы пришли к необходимости создания Платформы и основных этапах ее развития.

Wargaming Platform: Hello World - 1

Читать полностью »

Introduction

Do you remember the snake game from childhood, where a snake runs on the screen trying to eat an apple? This article describes our implementation of the game on an FPGA1.

Gameplay.gif
Figure 1. Gameplay

Читать полностью »

“Эка невидаль”, — скажете вы, — “В топ-100 вашей игры нет, так что нещитово”. Тоже правда. Зато за год разработки Protolife мы поднакопили какой-никакой опыт, которым можем поделиться с потенциальными будущими игроделами. Ветераны индустрии, боюсь, ничего интересного для себя не найдут. Но, может быть, хоть повеселитесь от души.

Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam - 1

Что за игра-то? И кто “мы”?

Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.

Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
Читать полностью »

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемыее!

Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Как выжить Инди разработчику. Часть 2 - 1

Часть вторая

После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать полностью »

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабарчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Как выжить Инди разработчику. Часть 1 - 1

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Читать полностью »

Firecore — нескучная игра на AVR - 1

Хочу поделиться очередным вечерним долгостроем, который показывает, что можно делать игры даже на слабом железе.

О том что пришлось делать, как это было решено и как сделать нечто большее, чем очередной клон Pong — добро пожаловать под кат.

Осторожно: большая статья, трафик и множественные кодовые вставки!
Читать полностью »