Рубрика «game development»

Этапы, ошибки, выводы

Я пришёл в BeaversBrothers год назад. Меня позвали, когда компания запускала новую услугу — разработку VR/AR-решений для бизнеса. Чтобы отработать технологии и понять наши возможности, мы решили сделать виртуальную игру. Ведь в игре есть всё: завораживающий мир, яркий сюжет, увлекающий сценарий, интерактив с пользователем, сложная техническая реализация. Поэтому такой пилот был интересен нам вдвойне.

Мы разрабатывали игру полгода. Это был первый командный проект по виртуальной реальности, и мы наступили на все грабли, на которые могли наступить. В итоге мы получили колоссальный опыт, отработали все возможные ошибки, но всё-таки зарелизили игру Astro Collapse в магазине Oculus.

В этой статье я расскажу об основных этапах создания VR-игры и дам практические рекомендации разработчикам и их заказчикам. Не допускайте наших ошибок, и вы закончите игру за 3 месяца, а не за полгода.
Читать полностью »

Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.

Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us - 1

Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать полностью »

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки - 1

Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать полностью »

Привет!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать полностью »

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера - 1

Привет! На связи Станислав Яблонский, Lead Server Developer из Pixonic.

Когда я только пришел в Pixonic, наши игровые сервера представляли собой приложения на основе Photon Realtime SDK: многофункционального, но весьма тяжелого фреймворка. Решение это, казалось бы, должно было упростить работу с сервером. Так оно и было ― до определенного момента.

Photon Realtime привязывал нас к себе тем, что приходилось использовать его для обмена данными между игроками и сервером, ― а также привязывал к ОС Windows, поскольку может работать только на ней. Это накладывало на нас ограничения как с точки зрения runtime (среды исполнения): нельзя было изменить многие важные настройки виртуальной машины .NET, ― так и операционной системы. Мы привыкли работать с Linux-серверами, а не Windows. Кроме того, они нам обходились дешевле.

Также использование Photon било по производительности как на сервере, так и на клиенте, а при профилировании образовывалась приличная нагрузка на сборщик мусора и большое количество boxing/unboxing.

Короче говоря, решение с Photon Realtime было далеко от оптимального для нас, и давно надо было что-то с этим делать ― но всегда находились более срочные задачи, и до решения проблем с сервером руки банально не доходили.

Так как мне было интересно не только решить проблему, но и лучше разобраться в работе сети, я решил взять инициативу в свои руки и попробовать написать библиотеку самостоятельно. Но, сами понимаете, дома ― дом, на работе ― работа, в результате время на разработку библиотеки находилось только в транспорте. Однако это не помешало довести идею до реализации.

Что из этого вышло ― читайте дальше.
Читать полностью »

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

Все побежали, и я побежал. Недавно я запустил серию онлайн-митапов, куда приглашаю на дискуссию экспертов в области разработки крупных IT-проектов. Нашим первым гостем был Максим Барышников, Head of Platform из Wargaming. Ниже – расшифровка нашего разговора, вернее, её первая часть, посвященная архитектуре.

Из этой части вы узнаете, например:

  • сколько людей работает в Wargaming и сколько строк кода в «Танках»
  • как, какие и куда едут байты во время боя в «Танках»
  • какие подходы используют в Wargaming для обеспечения масштабируемости и отказоустойчивости
  • какие архитектурные боли испытывают и на какие компромиссы между геймплеем и инженерными практиками идут
  • почему в Python приходится отключать garbage collector, и где используется Erlang
  • какие у Wargaming open source policies, и что они открывают в паблик

Разговор получился достаточно длинным, но подробным, если вам интересна тема разработки больших игровых проектов — прошу под кат.

image

Читать полностью »

За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.

Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.

От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.

В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.

image

Читать полностью »

Валидация ассетов в Unity3D - 1

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе.

Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой из них может совершить ошибку: оставить пустую ссылку на объект, указать число вне диапазона, ввести строку в неверном формате, заполнить массив слишком маленьким или, наоборот, слишком большим количеством объектов. Уверен, у каждого из вас найдутся такие примеры из своего опыта. Причин и оправданий тоже множество: невнимательность, неожиданные последствия слияния веток, сбои редактора… И никто от этого не застрахован.

Такие ошибки до поры до времени остаются незаметными: компилятору до них нет дела, в отличие от опечаток в коде. Особенно неприятны они тем, что проявляются часто уже во время выполнения кода. Только тогда вы начинаете читать журнал сообщений и идёте проверять данные: тыкать их в редакторе или листать YAML. Но объектов может быть достаточно много, есть риск что-то пропустить или попросту залениться.

Конечно, можно добавить проверок в коде, но от этого он загрязнится. Иногда эти проверки негативно влияют на производительность. А ещё не всегда однозначно понятно, как именно обработать каждую конкретную ошибку.

Универсального или даже штатного метода бороться с подобным в Unity нет. Поэтому мы в Pixonic реализовали свою систему валидации ассетов. И это очень помогает нам жить.

Сейчас я опишу, как там всё устроено.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.

ECS back and forth

Часть 1 — Введение.

Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.

В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.

Почему я должен использовать ECS?

Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.

В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.

Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js