Всегда с любопытством читаю очередную историю от инди-разработчиков. О том, как зарождалась идея, какой путь был пройден и что в итоге получилось. Хочу поделиться своей историей создания очень простой, но динамичной игры. Так как будет освещена и техническая часть, это может быть интересно для людей которые хотят сделать свою игру, но не определились с платформой.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 20
Там, где живет Единорог Пикси. Indie-повествование
2016-01-13 в 17:08, admin, рубрики: Action Script, adobe air, adobe flash, game development, indie games21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр
2016-01-13 в 11:41, admin, рубрики: game development, Блог компании Plarium, геймдизайн, обучение, полезно, Программирование, разработка, разработка мобильных приложений, ресурсы, Тестирование игр, цифровой артВ интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.
Альтернативный Sound Manager для мелких и средних проектов на Unity3D
2016-01-13 в 9:38, admin, рубрики: C#, game development, unity3d, рефакторинг
На написание данной статьи меня мотивировала другая статья о пригодном для использования в маленьких проектах менеджере звуков. В данном посте я опишу некоторые недостатки, которые автор не перечислил, и предложу свой вариант реализации, на мой взгляд, исправляющий их.
Данная статья будет полезна как начинающим разработчикам для приобретения опыта и получение готовой наработки, так и заядлым архитекторам, в офисах которых не утихают споры о значимости отделения вида от модели и удаления статики из кода. Я уверен в том, что решение, предложенное мною, не является полностью универсальным, и имеет свои недостатки, однако важным и приятным элементом для меня стало бы то, что каждый заинтересованный читатель почерпнул бы полезное для себя и улучшил собственные модули, используя мои советы.
Читать полностью »
Шейдеры в libgdx для чайников
2016-01-11 в 8:15, admin, рубрики: game development, Gamedev, java, libgdxСтатья будет полезна тем, кто начинает свое знакомство с libgdx и шейдерами. Шейдеры часто игнорируются новичками, хотя и позволяют делать множество красивых эффектов, достаточно просто. Я не буду сильно углубляться в OpenGL и шейдеры, а пройдусь лишь по верхам, но этого вполне достаточно как для использования чужих шейдеров, так и для написания своих.
Немного теории
Итак, что такое шейдер? Шейдеры в OpenGL — это небольшие программы, написанные на C подобном языке GLSL. Эти программы исполняются напрямую на GPU. Шейдеры работают в паре: вершинные шейдеры и фрагментные.
Читать полностью »
Кастомные корутины в Unity 5.3
2016-01-09 в 14:09, admin, рубрики: coroutines, custom coroutines, game development, Gamedev, unity, unity3d, ПрограммированиеВсем привет. Это перевод статьи из официального блога движка Unity. В ней пойдет речь о способе создания своих корутин, появившемся в версии 5.3.

Среди новых блестящих возможностей Unity 5.3 я обнаружил одну небольшую вещь, которая оказалась мне полезной, и, думаю, может пригодиться и вам. Это кастомные корутины, представленные классом CustomYieldInstruction. Благодаря ему, вы сможете очень просто создать свои собственные корутинные yield-операторы. Давайте рассмотрим это на живом примере.
Читать полностью »
Чей треугольник толще
2016-01-09 в 12:26, admin, рубрики: game development, кровавое воскресение, линия, пересечение линий, разработка под iOS, Точка, треугольник 
Кроме жанра, игры имеют форму. Это как искусство — есть поэмы и даже романы, а есть стихотворения. Пушкин, например, порой по десятку стихов за неделю в Appstore выкладывал. И мы пашем иной раз не хуже гения. Ай да мы с Пушкиным, ай да сукины сыны!
Одна из игр, написанная намедни, мне показалась достойной внимания широкой математической общественности, которая обожает геометрические головоломки, соревнования и самоиронию.
Читать полностью »
Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)
2016-01-07 в 3:22, admin, рубрики: game development, Gamedev, level design, unity, unity3d, дизайн уровней, инди, левел дизайн, разработка игр, разработка мобильных приложенийЭто вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.
Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity
2016-01-05 в 11:14, admin, рубрики: game development, unity3dВоспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).
Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.
А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.
В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров
2016-01-04 в 11:52, admin, рубрики: development, game development, shaders, unity, unity3d, Блог компании Plarium, геймдев, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, шейдерыВ этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:

По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать полностью »
О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34
2016-01-04 в 11:00, admin, рубрики: game development, growing sakura, ludum dare, np, np-complete, np-hard, Алгоритмы, математикаПривет!
В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.
В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):

Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.
Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать полностью »


