Рубрика «нарратив»

Мышление письмом - 1

Начните записывать мысли, чтобы усилить мышление. Этот совет я слышал много раз, но только в этом году решил сам попробовать. Результаты так впечатлили, что я решил описать опыт и поделиться теоретическими рассуждениями.

Что же я получил после полугода использования мышления письмом?
Читать полностью »

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх - 1Читать полностью »

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом - 1

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать полностью »

Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем - 1
Читать полностью »

Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).

Немного примечаний:

  • Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
  • Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
  • Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
  • Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.


О, эта романтика!

Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.

Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?

Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…

Читать полностью »

Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку Command & Conquer. Так Рик Гаш и стал создателем игр, повлиявших в итоге на всю игровую индустрию: Dune II, The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.

В рамках работы над совместным проектом, Рик побывал в нашей студии и рассказал о работе в игровой индустрии, нарративном дизайне и создании сценария для Dune II.

Сценарист Dune II и Legend of Kyrandia о нарративном дизайне, судьбе Westwood Studios и сотрудничестве с Plarium - 1
Читать полностью »

image

Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.

О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Читать полностью »

На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. В планах написать две статьи с эффективными Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов.

Создание игровых уровней: советы и хитрости - 1Читать полностью »

Писатели Олег Ладыженский и Дмитрий Громов прочитали курс лекций по драматургии для разработчиков и ответили на вопросы об игровой сценаристике и любимых видеоиграх.
Генри Лайон Олди: как писать видеоигры - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js