Рубрика «разработка игр»
Квантовый сапёр и квантовый тетрис: изучение квантовых феноменов через компьютерные игры
2026-04-25 в 16:02, admin, рубрики: вероятность, информатика, исследования, квантовые технологии, разработка игрИгра — один из наиболее универсальных и интересных способов знакомства со сложными концепциями и взаимосвязями. Тема обучающих игр для программистов на Хабре популярна и хорошо разобрана в отдельных статьях (особенно в корпоративных блогах). Я бы отметил работы уважаемой Дарьи @t3chnowolf в блоге компании «МТС», затрагивающие эту тему, в частности, «5 обучающих игр для разработчиков» (почти 29 500 просмотров) и «Обучающие игры для разработчиков: кодим, играяЧитать полностью »
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
2026-04-13 в 14:15, admin, рубрики: Tank General, инди-игры, инди-разработка, карточная игра, кки, разработка игр, танкиВ этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком.
Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General.
На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад.
Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph
2026-04-12 в 5:18, admin, рубрики: cel shading, Gamedev, HLSL, Outline, render graph, unity 6, URP, обводка, разработка игр, шейдерыЕсли вы недавно обновились до Unity 6 (или URP 17+) и попытались перенести свои старые пост-эффекты, то наверняка столкнулись с красной консолью и предупреждениями об устаревших методах.
Старые туториалы по созданию эффекта обводки (Outline) через ScriptableRendererFeature больше не работают "из коробки". Unity полностью изменила архитектуру рендера, внедрив Render Graph. Старый добрый метод Execute канул в Лету, а fullscreenMesh заменили на Blitter.
В этой статье мы не просто перепишем классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Мы решим две главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах:Читать полностью »
Как я с помощью автоматизации выиграл iPhone от McDonald’s
2026-04-10 в 13:01, admin, рубрики: iphone, mcdonalds, ruvds_перевод, мобильные игры, разработка игр, реверс-инжинирингОт делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет
2026-04-07 в 12:16, admin, рубрики: C#, unity, видеоигры, геймдев, игровая индустрия, игровые движки, инди-разработка, разработка игрЛишние вычисления
2026-04-06 в 17:52, admin, рубрики: c++, ненормальное программирование, Программирование, разработка игр
Если говорить о производительности вне существующих решений в железе, то интуиция будет подсказывать достаточно простую модель выполнения, когда процессор обрабатывает инструкции, а память поставляет данные, и чем быстрее и то и другое, тем быстрее работает программа.
Банк как игровая площадка. Обзор геймификации в российском банкинге
2026-04-02 в 13:29, admin, рубрики: банки, геймификация, игры, маркетинг, маркетинг игр, продуктовая геймификация, разработка игр
Привет! На связи Никита Морозов, и это первая обзорная статья из серии, посвященной геймификации в различных отраслях.
Скучный банк умер. Добро пожаловать в игру
Грабим корованы: что умеют бесплатные ИИ-генераторы игр
2026-03-15 в 20:15, admin, рубрики: зерокодинг, искусственный интеллект, разработка игр
Можно ли сделать игру, имея лишь идею, но без программирования, без навыков, и, главное, без денег? Я решил посмотреть, как обстоят дела с "вайб-кодингом" игр и протестировал несколько (условно-)бесплатных генераторов.
Почему у нас нет кешей L5?
2026-03-11 в 16:14, admin, рубрики: Программирование, разработка игр, С++
Вы не задавались на первый взгляд тривиальным вопросом: почему в процессоре есть уровни кэша, если можно было бы взять один большой? Ответ на этот вопрос тесно переплетается с физикой полупроводников, историей архитектуры процессоров и тем, как компиляторы научились использовать иерархию памяти.



