
Похоже тема сложности и грязи в играх нашла отклик у читателей Хабра, и @anzЧитать полностью »

Похоже тема сложности и грязи в играх нашла отклик у читателей Хабра, и @anzЧитать полностью »
Недавно увлекся чтением книг о нашей психологии, привычках и теории игр. Но мне всегда было интересно посмотреть, как эти законы работают на практике.
Помимо книг о психологии, я попутно изучаю линейную алгебру и искусственный интеллект. И чтобы не учиться «в стол», я начал пет‑проект — мультиагентную песочницу эволюции. Я создаю цифровой мир на TypeScript и Python, где маленькие агенты будут управляться простейшими нейросетями и выживать по законам жесткого отбора.
Сейчас вокруг AI‑разработки игр происходит странная вещь. С одной стороны, появились инструменты, с которыми один человек действительно может делать то, для чего раньше требовалась небольшая команда. Код, графика, анимация, исследования, прототипирование — всё это стало в разы доступнее.
С другой стороны, интернет постепенно заполняется проектами, которые выглядят примерно так: «Я написал два промпта — и нейросеть сделала мне игру». После этого появляется вполне предсказуемая реакция: кому вообще нужна игра, которую никто толком не придумал?
Я Илья, руководитель направления геймификации в PARI. До работы здесь у меня был свой бизнес в рамках холдинга EXCORP.GG: мы делали игровые спецы для EXTREMUM и CS.MONEY. Я устал от того, что каждый спецпроект собирается с нуля, живёт пару недель и умирает.
Привет.
Я frontend-разработчик и большую часть времени работаю с интерфейсами. В какой-то момент мне стало интересно, можно ли на привычном для меня веб-стеке сделать не демо с вращающимся кубом, а законченную 3D-игру — с загрузкой сцены, управлением, звуком, меню, мобильной версией и публикацией на платформе.
Так появилась Taproom 8 — браузерная игра, в которой нужно искать аномалии в мрачном баре.
Играть: Taproom 8 в Яндекс Играх
Исходный код: GitHub
Ниже расскажу не столько о самой игре, сколько о том, как она устроена внутри.