Рубрика «разработка игр»

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 1

ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно — смотреть можно на любой удобной площадке.

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 2Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 3Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 4Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам - 5

Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Давайте кратко пробежимся по его истории.
Читать полностью »

Вам когда-либо приходилось думать над тем, как сделать управление сценами в вашем проекте менее болезненным? Когда у вас достаточно простая игра, в которой всего несколько сцен идущих одна за другой, то, зачастую, всё проходит гладко. Но когда количество сцен растёт и усложняются переходы между ними — они могу загружаться в разном порядке и поведение некоторых из них должно зависеть от входящих параметров — задача становится менее тривиальной.

Читать полностью »

Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

image

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Читать полностью »

Так и не дождавшись DoomWatch платы сделал новый заказ с доставкой Fedex. В этот раз развел платы в KiCad. Как ни странна, Kicad понравился даже больше Eagle AutoDesk

Doom Boy ESP32. Вторая итерация - 1

Основная цель была попробовать распаять чип esp32d0wdq6. Не сам готовый модуль, а именно отдельно микросхемой с отдельным Flash и PSRAM. Как это сделано и работает, с видеодемками, читаете и смотрите дальше
Читать полностью »

Бесплатные ФПС: как ИИ помогает сделать игровую графику лучше - 1

В последние годы искусственный интеллект приобретает все большую популярность. Стоит только попросить, и Siri сообщит вам результат футбольного матча, который вы пропустили вчера вечером. Рекомендации в Spotify подскажут, чем пополнить музыкальную библиотеку, а Amazon попытается предсказать, какой продукт вы купите в следующий раз, когда этого еще не знаете даже вы.

Не обошел стороной он и игровую индустрию. Пока в геймерской среде сравнивают графику вышедшей на ПК Death Stranding с технологией DLSS и без нее, на днях стало известно, что в процессорах NVIDIA Ampere будет задействована уже DLSS 3.0. При этом она будет работать с любой игрой с TAA (Temporal Anti-Aliasing) и драйвером Game Ready. Это означает, что разработчикам понадобится подстроить технологию к своим играм — впрочем, этот процесс будет проходить куда легче, чем сейчас.

В этой статье мы рассмотрим, как NVIDIA использует машинное обучение для улучшения нашего игрового опыта.
Читать полностью »

Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные - 1


Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист — главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.Читать полностью »

image

Каждый год выпускаются сотни новых игр. Некоторые из них добиваются успеха и продаются миллионами копий, но само по себе это не гарантирует статуса легенды. Однако изредка появляются игры, которые становятся частью истории отрасли, и мы продолжаем обсуждать их и играть в них спустя годы после выпуска.

Для игроков на PC есть одна игра, ставшая почти легендарной благодаря своей невероятной, обогнавшей своё время графике и способности снижать фреймрейты компьютера до однозначных чисел. Позже она стала знаменитой благодаря тому, что на десяток лет превратилась в надёжный источник мемов. В этой статье мы расскажем о Crysis и о том, что сделало его таким уникальным.

Первые дни Crytek

Прежде чем погрузиться в историю Crysis, стоит совершить краткое путешествие во времени и узнать, как было заложено основание Crytek. Эта компания по разработке ПО была основана осенью 1999 года в Кобурге, Германия тремя братьями — Авни, Джеватом и Фаруком Йерли. Объединившись под руководством Джевата, братья начали создавать демо игр для PC.
Читать полностью »

Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap» - 1
Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.Читать полностью »

Сплетая дизайн - 1Три кольца — премудрым эльфам
— для добра их гордого.
Семь колец — пещерным гномам
— для труда их горного.
Девять — людям Средиземья…

Джон Рональд Руэл Толкин

Работая над играми, я уделяю большое внимание дизайну. Речь идёт не о красивой картинке, хотя и она конечно имеет значение. Прежде всего, для меня важны удобные игровые механики. Игра должна приносить удовольствие. Когда в Сапёре при клике на пустое поле автоматически открываются все поля, не соседствующие с минами — это удобно. Известный всем пасьянс также можно значительно улучшить, просто избавив пользователя от необходимости выполнения лишних действий. Но сегодня я хочу рассказать о другой игре. Той самой, которая изображена на КДПВ (как обычно, все картинки в статье кликабельные).
Читать полностью »

Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency - 1


ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js