Рубрика «snes»

image

Описание концепций PPU

Super PPU

Super "Picture Processing Unit" — чип видеоконтроллера, обрабатывающий тайловую графику, плоскости скроллинга и спрайты SNES. По функциям схож с PPU консоли NES.

VRAM

VideoRAM — ОЗУ, используемое Super PPU. Содержит тайлы. В каждом режиме экрана используется собственный размер тайлов. Обычно это 8x8 или 16x16 пикселей на тайл. VRAM имеет объём 64 КБ.

OAM

«Object Attribute Memory» — содержит данные определений спрайтов. Может содержать данные не более чем 128 спрайтов. Схожа с OAM в NES, но более совершенная.
Читать полностью »

Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 1 Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 2

Почти все игровые ретроконсоли генерируют цвета в каком-нибудь из вариантов RGB-кодирования.

Но эти цвета пикселей часто предназначены для экранов, совершенно отличающихся от тех, на которых обычно работают эмуляторы. В этой статье я расскажу о важности эмуляции цветов, приведу несколько примеров кода и скриншоты.

Самым распространённым сегодня видом дисплеев являются ЖК-панели (LCD). Они известны тем, что имеют очень плохие уровни чёрного. Различия между TN, PVA и IPS не слишком на это влияют.

Отдельные фанаты играют на ЭЛТ-мониторах, и всё большую популярность набирают OLED-экраны, особенно на телефонах и планшетах. Но в этой статье мы в основном будем рассматривать ЖК-экраны, хотя данная методика важна для дисплеев любого типа.

Точность цвета

Первая важная деталь: большинство компьютеров работает в режиме 24-битного цвета, обеспечивающем 8-битную детализацию цветов для каналов красного, зелёного и синего. Но в большинстве старых игровых систем цвета не задаются с такой точностью.

Например, Sega Genesis кодирует 9-битные цвета, что даёт по 3 бита на канал.

Самым наивным решением было бы поместить 3 бита в самые старшие 3 бита вывода, а младшие 5 бит оставить пустыми, но при этом белый цвет становится немного серым.
Читать полностью »

image

В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

Создание аутентичной графики в стиле Genesis

В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

Палитры и субпалитры

Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
Читать полностью »

image

Эта статья — перевод главы книги Game Engine Black Book: DOOM, подробного анализа внутреннего устройства одной из самых влиятельных игр id Software. В этой главе рассказывается о сложном процессе портирования DOOM на Super Nintendo и о ключевой роли, которую сыграл в нём разработчик игры Star Fox студии Argonaut Games.

Книга написана автором и программистом Фабьеном Сангларом, а полный её текст теперь можно приобрести в бумажном и цифровом виде.

Super Nintendo Entertainment System была выпущена в Японии в 1990 году, а на следующий год появилась в США и Европе.

Она стала 16-битным потомком 8-битной NES. В Японии Super Fami-Com (FAMIly COMputer) приобрела мгновенный успех, и вся первоначальная партия в 300 тысяч устройств была раскуплена за считанные часы. Ажиотаж был так силён, что правительство попросило Nintendo на будущее выпускать свои консоли по выходным, чтобы избежать волнений.

Для обеспечения высокого качества игр консоли Nintendo создала безжалостную систему контроля. Издатели имели право выпускать всего по пять игр в год. Чтобы это правило действовало, Nintendo оставила право производства картриджей только за собой; издатели были вынуждены покупать их у Nintendo. Чтобы все играли по правилам (а также для защиты игр от копирования), перед запуском игры консоль SNES проверяла наличие чипа CIC. Это был мощный защитный механизм, который удалось взломать только к концу срока жизни SNES.
Читать полностью »

image

С тех пор, как консоли начали набирать популярность и стали появляться в домах по всему миру, они заняли особое место в сердцах людей. Настолько большое, что игроки начали идентифицировать себя со своими консолями. Поэтому когда у их любимых приставок появлялись конкуренты, это воспринималось как объявление войны. Начали возникать споры о том, какая из консолей «лучше»; они продолжаются и по сей день. И хотя можно считать это инфантилизмом, всё равно впечатляет то, как страстно люди относятся к своим консолям, повлиявшим на их жизнь. В этой статье я проанализирую и изложу историю консолей и консольных войн, а также расскажу о том, как эта история повлияла на появление тех консолей, которые мы знаем сегодня.

Для того, чтобы проанализировать, когда началась конкуренция, приведшая к этим «консольным войнам», лучше всего начать с того, как вообще появились консоли.

Рождение домашней консоли

В начале эпохи видеоигр идея приобретения игровых консолей для дома была далека от потребностей американского общества. Более реалистичной идею домашней игровой консоли первыми сделали компьютерные игры. Изобретение таких игр, как OXO британского профессора А.С. Дугласа (1952 год), Tennis for Two Уильяма Хигинботэма (1958 год) и Spacewars! Стивена Расселла (1962 год) (первая игра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах), стало катализатором создания игровых консолей и видеоигр в целом.

Все эти игры стали большими шагами видеоигр к домашнему потребителю, но ни одна из них не оказала такого влияния, как «Brown Box». Ральф Баер с его коллегами из Sanders Associates создали прототип первой в мире видеоигровой консоли, который изначально назывался «TV Game Unit #7». В Brown Box был широкий набор игр, в том числе шашки, стрельба по мишеням, множество спортивных игр, а самой популярной был пинг-понг.Читать полностью »

Установка разъёма для кабеля связи в Super Game Boy - 1

Картридж Super Game Boy, позволяющий играть в игры для Game Boy на SNES, аппаратно во многом похож на обычный Game Boy. У них совпадают процессор, распределение адресного пространства. Но нет разъёма для кабеля связи, хотя на плате есть все контактные площадки, необходимые для его подключения. Чтобы его добавить, потребуются следующие компоненты:

1. Разъём от неисправного Game Boy'я
2. Три резистора на 220 Ом
3. Три конденсатора на 100 пФ
4. Три сдвоенных диода (или шесть обычных германиевых диодов)Читать полностью »

Задержка ввода на ретро-консолях и эмуляторах - 1

TL;DR В статье описывается известная проблема задержки ввода (input lag), которая проявляется при попытках играть в старые игры на современном железе: эмуляторах ретро-консолей, bluetooth-геймпадах и т.д. Иногда задержки настолько большие, что играть становится невозможно. Я опишу свой путь поиска приемлемой конфигурации для запуска моих любых игр.

С волной популярности одноплатных компьютеров RaspberryPi, OrangePi многие знакомые накупили себе их пачками. Не придумав что с ними делать, они начали лепить из них ретро-консоли на базе эмулятора RetroArch и дистрибутива Recallbox. Когда я попробовал поиграть на этом в свои любимые игры детства я был удивлен: "Как я мог в это играть?". Физика игр казалась какой-то неправильной, ощущение отвратительное. Спустя время мне рассказали, что все дело в задержке ввода, которая на первый взгляд не ощущается как задержка, а именно как другая физика.

Оказалось, что проблема давно известна среди консольных гиков и ее активно исследуют. Я разберу чужие исследования и попытаюсь замерить задержку своего сетапа.
Читать полностью »

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее - 1

Игра SimCity является даже не то, что классикой игрового мира, а одним из его столпов. Успех этого симулятора градостроительства никому не удалось повторить, хотя старались многие. Но речь сейчас не о самой игре, а об одной из ее ранних версий, прототипе, который разрабатывался для Nintendo NES. Нет, здесь нет опечатки, именно для NES, а не SNES.

Выход SimCity на Super Nintendo Entertainment System позволил игре приобрести огромную аудиторию — геймеров, предпочитавших консоль любой другой игровой платформе. 8-битная версия была анонсирована примерно в то же время, что и 16-битная, ее возможности во многом повторяли возможности «старшей сестры». Кратко об игре рассказали на CES 1991 года, но затем планы компании изменились и 8-битная версия была отменена. При этом прототип SimCity для NES уже был создан и даже существовал в виде картриджа.
Читать полностью »

image

Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS.

В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ. В то время, когда серьёзной проблемой была совместимость звуковых карт, они добавили в демо поддержку Disney Sound Source. Пока многие крупные игровые компании неторопливо подходили к мысли о кросс-платформенной разработке, им она казалась вполне естественной. Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников, хотя их компания состояла всего из семи человек. Они — это программисты Id Software, и то, что они делают, может навсегда изменить индустрию игр на PC.
Читать полностью »

image

Nintendo так никогда и не выпустила игровую систему с CD-ROM, но какое-то время в начале 1990-х экспериментировала с этой идеей. В результате это привело к появлению множества статей со слухами в видеоигровых журналах, куче vaporware, нескольким ужасным играм серии Zelda и одному бесценному прототипу.

Наследием Super NES CD-ROM также стали историческая дезинформация, запутанность и ничем не обоснованные мифы.

В начале 1990-х только у малой доли пользователей были CD-ROM, но было видно, что CD вскоре станет будущим видеоигр. Большой и дорогой игровой картридж той эпохи мог содержать не больше 2 МБ памяти, в то время как дешёвый CD-ROM — больше 600 МБ. Разработчики могли бы использовать этот огромный объём для длительных видеовставок, высококачественных аудиодорожек и всего того, что подскажет им воображение. И какое-то время казалось, что Nintendo тоже движется в этом направлении.

«Он уже близко!», — так писали в выпуске собственного журнала Nintendo Nintendo Power за апрель 1992 года о приводе CD-ROM для SNES. 16-битную Super Nintendo Entertainment System выпустили в США всего в прошлом сентябре, а теперь Nintendo обещала, что всего за 200 долларов игроки смогут проапгрейдить работающую на картриджах консоль для поддержки CD уже в январе 1993 года. И никак не позже, потому что конкурирующая NEC уже создала CD-привод для своей системы Turbografx-16, а Sega уже готовилась к выпуску привода для Genesis в конце 1992 года.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js