Рубрика «snes»

Оригинальная плата картриджа

Оригинальная плата картриджа

Картридж SHVC-F5 содержит плату SHVC-2J3B-01 с двумя микросхемами масочного ПЗУ (MASKROM) суммарным объемом 2048КБ, работающих в режиме HiROM, ОЗУ (SRAM) с питанием от батарейки CR2032 для сохранений. Декодер SRAM на микросхеме 74LS139, декодер ROM на микросхеме 74LS00.

Читать полностью »
Каждому из вас нужна Nintendo 3DS в 2025 году чего бы вам это не стоило - 1

Заголовок сего материала ни разу не кликбейт. С годами на вторичном рынке эту малышку всё труднее найти в хорошем состоянии и за адекватные деньги, а дальше будет только хуже. 

Читать полностью »

Приветствую,

Листинг одной игры

Листинг одной игры

Пока Хабр заполоняют новости от его "замечательной" информационной службы о выходе каждой новой версии какого-то noname софта, которым пользуется полтора, а то и даже два землекопа, я подумал: "а чем я хуже?Читать полностью »

Звуки музыки Super Nintendo - 1

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo.

И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.Читать полностью »

Будни ретрогеймера: совершенная игровая Nintendo - 1


Возвращаемся к шестнадцати битам! Сегодня я готовлю к эксплуатации сразу две игровые консоли Super Nintendo с целью погружения в богатый внутренний мир этой замечательной платформы сразу двух неофитов. Проводником же для них в туда выступит опытный Сусанин, то есть я.

Задача на этот раз максимально проста: доукомплектовать две консоли и сделать им простейший мод со снятием региональной блокировки. Не очень интересный процесс в свете предыдущих публикаций цикла, но можно немного сместить фокус: сегодня это просто повод поговорить про замечательную, но не особо популярную в наших краях платформу, и рассказать личную историю, связанную с ней. Да и модификации получились достаточно разными, а в процессе также были подняты некоторые полезные вопросы.

Очередная будня ретрогеймера начинается!Читать полностью »

Краше прежнего: «улучшайзеры» в эмуляторах видеоигр - 1


Сегодня никому не нужно объяснять, что такое эмуляторы старых компьютеров и игровых устройств. Будучи однажды предметом интереса немногочисленных энтузиастов, они давно уже перешли в мейнстрим и теперь доступны повсюду: на компьютерах и консолях, в смартфонах и браузерах, в коммерческих переизданиях старых игр и самостоятельных устройствах.

Однако, позволяя запускать программы и игры прошлого на компьютерах современности, большинство эмуляторов всё же не воспроизводит полностью аутентичный пользовательский опыт, так или иначе приукрашая историческую действительность. Где-то из-за технического несовершенства, а где-то и целенаправленно, чтобы подтянуть разработки прошлых лет к современным стандартам. Об этом и поговорим.Читать полностью »

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук - 1


Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 1-2 - 1


Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js