Рубрика «Sony PlayStation»

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

Как Crash Bandicoot взламывал Playstation - 1

Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х.

«Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал хаки их кода, меняя байт-коды. Я думал: у меня получится, если Sony не хочет исправить это сама, то я просто изменю их код. Это была свободная память. [смеётся] Память была ограниченной. Но нам совершенно точно никто не разрешал этого делать».

Привет, я Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog Inc и ведущий программист Crash Bandicoot. Мы решили создать первый экшн-платформер с трёхмерным персонажем, и чтобы сделать всё правильно, нам в буквальном смысле пришлось взламывать оборудование.

Это было частью философии Naughty Dog — делать всё возможное, использовать каждый цикл ЦП или GPU, каждый байт памяти. Если в машине существовала такая возможность, то мы пытались разобраться, как выжать из неё максимум вне зависимости от того, пригодится ли это нам или нет, и будем ли мы использовать какие-то безумные трюки. Летом 1994 года мы с моим партнёром Джейсоном Рубином завершали файтинг для 3DO под названием Way of the Warrior и размышляли над тем, какую игру хотим сделать следующей. Самым популярным жанром на консолях в то время были экшн-платформеры, такие как Super Mario World и всевозможная другая классика 16-битных платформенных игр. В то же время на аркадных автоматах появилось новое 3D-оборудование и некоторые жанры начали переход из традиционного 2D в 3D.
Читать полностью »

Бытует ошибочное мнение, что на Nintendo 64 не только не во что играть, но и буквально нечем. И если с первой половиной тезиса я поспорю позднее, то со второй начну прямо сейчас.

Имея Sony в качестве основного конкурента, большая N стремилась создать продукт, не только превосходящий PlayStation, но и скроенный по принципиально иным лекалам. Так, стараниями Silicon Graphics Inc. и Nintendo была спроектирована и успешно реализована единственная 64-битная консоль 5-го поколения.

Чем же играть на Nintendo 64? - 1

Абсолютно бесшумная и ультра быстрая за счёт отказа от CD-ROM крайне мощная Nintendo 64 задолго до официального старта продаж приятно щекотала эго не только Хироси Ямаути, президента компании Nintendo, но и своего будущего покупателя.Читать полностью »

image

В интернете появилось фото версии PlayStation 5 для разработчиков. Форма корпуса, аппаратная начинка и подсистема охлаждения, скорее всего, будут такими же, как у финальной версии консоли.

Таким образом, V-образный вырез и массивные вентиляционные решетки по бокам могут сохраниться, как и камера над интерфейсными разъемами, которая присутствовала и в 3-й, и в 4-й версиях. Однако подобного количества портов USB, как в продемонстрированной версии, не ожидается. Читать полностью »

image

Для приставки, побившей рекорды розничных продаж, попавшей в Книгу рекордов Гиннесса и заложившей основы современных сетевых консолей, срок жизни Dreamcast оказался на удивление коротким — меньше, чем почти у любой другой консоли в истории видеоигр.

После 09.09.99 — памятной даты выпуска Dreamcast в Северной Америке, машина компании Sega создала себе долгоживущее наследие в онлайн-гейминге, истории розницы и спортивном жанре. Но короткая и яркая жизнь Dreamcast была обременена конфликтами, спорными решениями руководства и неожиданно резким завершением.

Смена отношения

Мир видеоигр, в который Sega выпустила Dreamcast, сильно отличался от современного, пронизанного беспроводными сетями. По-прежнему имел успех рынок аркадных автоматов, 80% потребителей подключалось к Интернету через модемы, а рынок PC находился на пике и, что гораздо важнее, являлся единственным местом, где присутствовали онлайн-игры.
Читать полностью »

«На четвёртом десятке я пытаюсь отстраниться от вопросов бизнеса и сконцентрироваться на создании великолепных игр. Мне не стоит это говорить при менеджменте Konami, но в будущем я не хочу думать о деньгах, демографических данных и так далее – я хочу стать фрилансером и создавать игры, о которых мечтал. Творческая работа требует сильной финансовой составляющей, но игровой бизнес медленно сжигает меня изнутри», – рассказывал Хидэо Кодзима в 2004 году журналу Edge Magazine.

Бывший вице-президент Konami Digital Entertainment, находящийся сейчас в сложных взаимоотношениях с компанией, где проработал почти тридцать лет, начинал свою карьеру с попыток опубликовать в журналах свои рассказы. Бурная фантазия Кодзимы заставляла его писать огромные тексты, и редакторы отказывали ему в пользу коротких произведений. Долгие годы он работал в Konami, а теперь, расставшись с компанией из-за разногласий на тему подхода к бизнесу, Кодзима продолжает заниматься любимым делом – создаёт проект Death Stranding, не задумываясь о бизнесе. Давайте вспомним, почему Кодзима считается одним из самых гениальных геймдизайнеров.

image
Читать полностью »

image

Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
Читать полностью »

Вчера вечером, в ходе игровой выставки PlayStation Expierence 2016 состоялся анонс второй части игры The Last of Us. Разработкой продолжения займется команда из Naughty Dog. Эта же студия является разработчиком первой части игры, а также серии Uncharted, повествующей о приключениях вора Нейтана Дрейка.

Анонс состоялся в самом конце выставки, причем со сцены так и не прозвучало, что это за игра. Единственное, о чем сразу же предупредили игроков: проект находится в стадии очень-очень ранней разработки, то есть готовый продукт мы увидим не раньше 2018 года, эксклюзивно для PlayStation 4.

Читать полностью »

Новый год стучится в двери — значит, пришла пора серьёзно подумать о том, что подаришь самому доброму, умному и талантливому человеку на планете – самому себе! Здесь нужно выбрать что-то очень крутое – чтобы радовало как минимум целый год. И бюджет можно не экономить – такой прекрасный человек, как ты, заслуживает всего самого лучшего. Например, яркий мир с парой этих красавцев ➟

Полное погружение: PS4 Pro и PlayStation VR - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js