Рубрика «id software»

Как рендерится кадр DOOM Ethernal - 1

Вступление

Doom Eternal не нуждается в отдельном представлении: это прямой преемник Doom 2016, разработанный благодаря седьмой итерации id Tech, внутреннего движка студии id Software. В свое время меня поразило и высокое качество визуальной составляющей Doom 2016, и простота и элегантность технических решений. В этом отношении Doom Eternal превосходит своего предшественника во многих областях, и некоторые из них достойны детального разбора. В этой аналитической статье я постараюсь обсудить их все.

Мой анализ вдохновлен трудом Adrian Courrèges про Doom 2016 (перевод). Я считаю, что подобные работы позволяют взглянуть на подходы к решению некоторых проблем рендеринга AAA-проектов и тем самым становятся превосходными обучающими материалами. В этом анализе я планирую обсудить общие особенности и не погружаться слишком глубоко в тонкости каждого способа и прохода рендеринга. Кроме того, некоторые проходы в Doom Eternal почти не отличаются от своих аналогов в Doom 2016 и уже были разобраны в труде Adrian Courrèges, поэтому я могу их пропустить.

Хочу особым образом отметить строго обучающий характер текущей статьи. Я никоим образом не поддерживаю реверс-инжиниринг продуктов с целью кражи интеллектуальной собственности или иного злого умысла. Если вы еще не успели сыграть в Doom Eternal, можете не беспокоиться: я разбирал лишь самое начало игры, поэтому спойлеры вам не грозят.

Итак, приступим.
Читать полностью »

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

image

Пользователи Reddit обратили внимание, что разработчики опубликовали в лаунчере Bethesda exe-файл игры DOOM Eternal без защиты Denuvo — он весил всего 67 Мб вместо 369 Мб. В итоге пиратам даже не пришлось ничего взламывать и игра доступна для скачивания. Читать полностью »

Привет хабросообщество! Сегодня хочу рассказать вам о книге, которую можно было запросто пропустить и лишить себя возможности погрузиться в интересную историю.

Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр - 1

Читать полностью »

image

Закончен и выложен на Ваш суд перевод книги Дэвида Кушнера «Masters of DOOM».

Как полностью подготовленный для печати вариант, так и исходный код, в случае, если кто-то решит внести свои изменения.

Когда брался за перевод — было интересно узнать подлинную историю одной из знаменитейших компаний мира. И книга полностью оправдала ожидание.

При переводе старался максимально сохранить ту экспрессию повествования, которая затягивает и заставляет перелистывать страницу за страницей с мыслью «а что же было дальше...»

Помимо чисто художественного интереса книга несёт очень много исторических фактов как о развитии игровой индустрии, так и о истории компьютерных технологий.

Очень много выдержек из американских масс-медиа, которые как в зеркале отражают отношение общества к компьютерным играм.
Ну и разумеется рассказана вся история основных главных героев — Джона Кармака, Джона Ромеро, Кевина Клауда, Адриана Кармака. А так же истории многих других разработчиков игр того времени.

Повествование проведёт через каждый шаг роста компании «id software». От первой совместной игры, до игр, которые навсегда вошли в историю компьютерной индустрии.

В заключение хочется процитировать высказывание Кармака, которое является советом всем начинающим программистам, и молодым людям, которые находятся только в начале этого пути — (цитата из книги)

«Кармак с презрением относился к разным напыщенным фразам и речам, но одно высказывание, его собственное, ему нравилось. Оно звучало так – “В наш информационный век барьеров больше не существует.”- повторил он её сам себе. “Барьеры появляются если только мы их придумываем себе сами. Если вы горите желанием создать что-то новое и грандиозное, вам не нужны миллионы долларов вложений. Вам надо только пиццу и диет-колу, чтобы забить холодильник, дешевый персональный компьютер для работы, и преданность своей идее. Мы спали на полу. Мы перебирались когда-то для этого через реки.
Читать полностью »

image

Введение

Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam).

Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать.

У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании статей, поэтому можете предлагать свои изменения или даже полностью переписать код.

Вот список ресурсов и ссылок.

Книга Game Engine Black Book: DOOM Фабьена Санглара. Одна из лучших книг по внутреннему устройству DOOM.

Doom Wiki

Исходный код DOOM

Исходный код Chocolate Doom
Читать полностью »

Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х - 1

Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?

Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?

О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Читать полностью »

image

Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутер от первого лица про убийство нацистов.

В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.

Созданную писателем и программистом Фабьеном Сангларом полную книга можно приобрести в бумажном или цифровом виде.

В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.

Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.

Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.
Читать полностью »

В 2009 году id Software выпустила Wolfenstein 3D и Doom на iOS, когда операционная система была 32 битной. Сейчас она 64 битная и начиная с версии iOS 10.3, которая вышла в 2017 году, 32 битные приложения не поддерживаются. Поскольку id Software давно перестала обновлять мобильные релизы, на новых девайсах игры уже не запустить. Но мобильный разработчик Том Кидд решил это исправить. А после портировал на платформу и другие шутеры компании.

Тем не менее, купить их в App Store и просто так поиграть не получится.
Читать полностью »

image

Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS.

В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ. В то время, когда серьёзной проблемой была совместимость звуковых карт, они добавили в демо поддержку Disney Sound Source. Пока многие крупные игровые компании неторопливо подходили к мысли о кросс-платформенной разработке, им она казалась вполне естественной. Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников, хотя их компания состояла всего из семи человек. Они — это программисты Id Software, и то, что они делают, может навсегда изменить индустрию игр на PC.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js