Рубрика «Gamedev»

Релиз часто подкрадывается незаметно. И любая ошибка, внезапно обнаруженная перед ним, грозит нам сдвигом сроков, хотфиксами, работой до утра и потраченными нервами. Когда подобный аврал стал происходить систематически, мы поняли, что так больше жить нельзя. Было решено разработать систему всесторонней валидации, чтобы спасти рядового Райана разработчика Артёма, который перед релизом уходил домой в 9 вечера, или в 10, или в 11… ну вы поняли. Идея была в том, чтобы разработчик узнавал об ошибке, пока изменения еще не попали в репозиторий, а он сам не потерял контекста задачи.

Статическое тестирование или спасти рядового Райана - 1


Сегодня вносимые изменения бережно проверяются вначале локально, а затем серией интеграционных тестов на сборочной ферме. В этой статье мы поговорим о первом этапе проверки — статическом тестировании, которое следит за корректностью ресурсов и анализирует код. Это первая подсистема в цепочке и на её долю приходится основная масса найденных ошибок.
Читать полностью »

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.

Пять лет рабства - 1Читать полностью »

Привет. История моя берёт начало в январе 2019 года.

Мы с моей тимой геймдевелоперов решили взяться за самый большой проект в нашей истории- 2Д платформер. Нет, мы не делали до этого какие-нибудь FlappyBird'ы или змейки, но объём работы в этом проекте просто сносил нам мозг. Для начала мы отказались от обычных, вертикальных лестниц, а взяли ступенчатые лестницы. Мы написали логику для дверей, которые можно было закрывать «на ключ» и прикрутили разрушаемые блоки. Наступил момент, когда надо было писать Искусственный Интеллект. Как самому опытному из нашей малоопытной команды скриптеру, честь писать ИИ выпала мне. я плакал в подушку, не понимая, что мне делать я был очень горд тем, что именно я напишу одну из самых сложных механик в нашем проекте.
Читать полностью »

«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»

, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать полностью »

Привет ребят! Текст ниже, расскажет вам о том, как я два с половиной года разрабатывал свою ммо игру про сталкеров, артефакты, выбросы, и байки у костра.

MMORPG в одиночку (2d stalker) - 1
Читать полностью »

Picture 10

Скорее всего, из названия статьи вы уже догадались, что в центре внимания ошибки в исходном коде. Но это вовсе не единственное, о чем пойдет речь в этой статье. Если кроме С++ и ошибок в чужом коде вас привлекают необычные игры и вам интересно узнать, что это такие за «рогалики» и с чем их едят, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Все эти слова гораздо сильнее связана с мобильной разработкой, чем кажется на первый взгляд: гексагональные ускорители уже помогают обучать нейронные сети на мобильных устройствах; алгебра и матан пригодится, чтобы устроиться работать в Apple; а GPU-программирование не только позволяет ускорять приложения, но и учит видеть суть вещей.

Во всяком случае, так говорит руководитель мобильной разработки Prisma Андрей Володин. А еще о том, как идеи перетекают в мобильную разработку из GameDev, чем отличаются парадигмы, почему в Android нет нативного размытия — да много еще чего, продуктивный вышел выпуск AppsCast. Под катом поговорим про доклад Андрея на AppsConf без спойлеров.

GPU, гексагональные ускорители и линейная алгебра - 1
Читать полностью »

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России - 1

Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.

Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.

Читать полностью »

Привет! Без малого полтора десятка лет мы создаем и развиваем веб-сервисы. Некоторые из них вы можете знать, иметь опыт пользования, горячо любить или испытывать смешанные чувства, но сейчас не об этом.

Итак, у нас было 2 известных рынку конструктора сайтов — uCoz и uKit, 90+ процентов регистраций, никогда не конвертирующихся в создание своего сайта, амбициозное желание спасти хотя бы 5 процентов этой аудитории, а также два с половиной человека в команде, имеющих какой-никакой опыт в игровой разработке. Не то чтобы это был необходимый запас для релиза игры про веб-индустрию… Ну вы поняли.

image
Читать полностью »

image

Вступление

Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Проект является VR экспериментом и находится в разработке.
Читать полностью »