Ты решил создать свою первую игру. Ура! Но с чего начать? С изучения матчасти, конечно же. А в ней говорится, что каждый уважающий себя геймдизайнер сначала должен написать дизайн-документ.
Рубрика «Gamedev»
Как не утонуть в геймдизайн-документации: облегченный пайплайн для небольших геймдев-команд
2026-11-02 в 8:57, admin, рубрики: Gamedev, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, диздок, разработка игрЯ делаю браузерную космическую MMO в одиночку: авторитетный сервер, «ленивые» комнаты и мир, который молчал трое суток
2026-10-28 в 11:32, admin, рубрики: colyseus, Gamedev, MMO, pixijs, браузерные игры, инди
Senpy или зачем визуальной новелле семантический линтер, если в Ren’Py уже есть встроенная проверка?
2026-10-23 в 14:46, admin, рубрики: AST, Gamedev, LSP, python, renpy, ruff, visual novel, визуальные новеллы, статический анализКак я полез фиксить русификатор для мода к DDLC, а написал для Ren’Py свой аналог Ruff со статанализом, проверкой сохранений, развилок и LSP.
Всё началось с чужих багов
Началась эта история максимально приземлённо: я сел допиливать кривущий русификатор для крупного мода DDLC Blue Skies. Машинный перевод там сам по себе был отдельным аттракционом, но очень быстро вскрылась проблема похуже: помимо кривого текста, мне пришлось тоннами выгребать технические багули самого сценария, которые тянулись ещё с оригинала.
10 000 вентилей NAND в реальном времени: как устроен симулятор в нашей игре на Rust
2026-10-20 в 9:49, admin, рубрики: egui, Gamedev, nand, raycasting, risc-v, Rust, wgpu, симуляция логикиМы - маленькая инди-студия anywaymachines, делаем игру NAND² - головоломку, где из одного вентиля NAND собираешь всё остальное: NOT, сумматор, регистры, АЛУ, процессор с подмножеством RISC-V, а дальше пишешь для своего процессора программы на ассемблере, вплоть до 3D-шутера в духе Wolfenstein. Игра ещё в разработке, по плану около 200 уровней в шести эпохах: реле, транзисторы, микросхемы, микропроцессоры, скорость, система.
Карточный бой, который сервер может переиграть: детерминированный движок браузерной MMO на TypeScript
2026-10-19 в 10:11, admin, рубрики: Gamedev, mmorpg, mulberry32, TypeScript, античит, детерминизм, карточная игра, серверная валидацияМы делаем «Зархолд» — браузерную MMORPG, в которой любой бой, от первого кобольда до рейдового босса, — это пошаговая карточная дуэль. Клиент написан на React и PixiJS 8, сервер — на Fastify и PostgreSQL, а между ними лежит пакет shared с движком боя на TypeScript. Один и тот же код движка работает в браузере игрока и на сервере.
В статье расскажем, как мы устроили движок, чтобы сервер мог переиграть бой ход в ход, как включали серверную проверку, не задев честных игроков, и на каких граблях учились. Код — настоящий, из репозитория, местами сокращён.
Зачем серверу переигрывать бой
Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot
2026-10-16 в 9:28, admin, рубрики: 3dgs, blender, Gamedev, Gaussian splatting, Godot, gsplat, pytorch, деструкция, инди, шейдерыПривет. Последний год я делаю ритм-рогалик на гексах AsterMaster (Godot 4.6). Бесплатное демо уже лежит в Steam, а на сайте игры те же модели крутятся прямо в браузере:
-
Steam: store.steampowered.com/app/5095060 — демо бесплатное, 19–26 октября игра участвует в Steam Next Fest, релиз 17 ноября.
-
Сайт: aster-master.com — трейлер, бестиарий на сплатах, пресс-кит.
Младшая модель обыграла старших: как Claude Sonnet 5.5 победил Opus 5.5 и Fable 5.1 в пошаговой стратегии
2026-10-06 в 15:12, admin, рубрики: AI, Anthropic, claude, game development, Gamedev, llm, strategy, игры, стратегические игрыМы посадили модели Claude играть друг против друга в пошаговую стратегию, где нужно строить экономику, воевать, договариваться с соседями и решать, когда договор пора нарушить. Хотели понять две вещи: как топовые языковые модели справляются с такой игрой и совпадёт ли расстановка сил за игровым столом с той, что показывают общепризнанные бенчмарки.
Я разработчик «Стратегикона», пошаговой онлайн‑стратегии на гексах. С конца августа по начало октября мы провели серию партий LLM‑агентов между собойЧитать полностью »
Cоздаю игру на Unity
2026-10-02 в 8:56, admin, рубрики: 2d, game development, Gamedev, unity, геймдев, привет хабр, приветствие, скрипт, скрипты, юнитиЗдравствуйте, все, кто это читает!
Я Данилский, и я в процессе создания игры «Mr. Micro» на Unity; работаю над ней 1,5 года.
Задумка и сюжет:
Игроку нужно собрать 10 000 монет в течение года из‑за долга перед мафией. Он открывает бизнес по продаже машин на запчасти. По пути он встречает богатого антропоморфного слизня, который решает его поддержать, но из-за запрета родителей не может отправлять и как либо передавать деньги.Слизню тоже нужно заработать 10 000 монет, чтобы доказать родителям свою самостоятельность.
Game play:
Игрок рекламируетЧитать полностью »
Почему умные NPC SkyrimNet ведут себя как попугаи? Эксперименты с ролеплейным ИИ
2026-09-20 в 15:02, admin, рубрики: AI, deepseek, gamedesign, Gamedev, skyrim, skyrimnet, ии-модель, промптыЯ пытался сделать NPC более реалистичными. Получился местами несмешной анекдот, а местами — психологический триллер. Я издевался над NPC, они издевались надо мной. Я запрещал им «думать о белой обезьяне», они меня газлайтили и давили моралью. Если готовы к большому тексту — добро пожаловать.
***
Как я каждый день делаю инди‑игру: даже 10 минут и даже без компьютера
2026-09-17 в 16:00, admin, рубрики: Gamedev, indie, инди-разработка, продуктивность, рогаликЯ 10 лет делал мобильные игры. Сейчас пилю инди‑рогалик на ПК — вдвоём с женой‑художницей. Называется HELL x SPIN: мини‑рогалик в адском ТВ‑шоу, где покер, кости, шахматы и домино играются одной кнопкой.
Хочу рассказать, как я умудряюсь двигать проект каждый день и не сливаться, даже когда какая‑то фича не получается три недели.
Если коротко — я украл ритуал из книги и прикрутил его к геймдеву.
