Рубрика «ооп»

Данный текст представляет собой адаптацию части руководства фрэймворка Hanami под фрэймфорк Laravel. Чем вызван интерес именно к этому материалу? В нём даётся пошаговое описание с демонстрацией таких общих для языков программирования и фрэймворков вещей как:

  • Использование паттерна "Интеракторы".
  • Демонстрация TDDBDD.

Сразу стоит отметить, что это не только разные фрэймворки с разной идеологией (в частности, что касается ORM), но и разные языки программирования, каждый из которых имеет свою специфическую культуру и сложившиеся "bests practics" в силу исторических причин. Разные языки программирования и фрэймворки тяготеют к заимствованию друг у друга наиболее удачных решений, поэтому несмотря на различия в деталях, фундаментальные вещи не различаются, если мы конечно не берём ЯП с изначально разной парадигмой. Достаточно интересно сравнить, как одну и туже задачу решают в разных экосистемах.

Итак, исходно мы имеем фрэймворк Hanami (ruby) — достаточно новый фрэймворк, идеологически больше тяготеющий к Symfony, с ORM "на репозиториях". И целевой фрэймворк LaravelLumen (php) с Active Record.

Читать полностью »

Несколько предложений расширяют существующий синтаксис классов в JavaScript новой функциональностью. Эта статья объясняет новый синтаксис публичных полей классов в V8 v7.2 и Chrome 72, а также грядущих приватных полей.

Вот пример кода, который создает экземпляр класса IncreasingCounter:

const counter = new IncreasingCounter();
counter.value;
// logs 'Getting the current value!'
// → 0
counter.increment();
counter.value;
// logs 'Getting the current value!'
// → 1

Отметим, что обращение к value выполняет некоторый код (вывод сообщения в лог) перед тем, как вернуть значение. Теперь спросите себя: как бы Вы реализовали этот класс на JavaScript?

Читать полностью »

Композиция против наследования, паттерн Команда и разработка игр в целом - 1

Дисклеймер: По-моему, статья об архитектуре ПО не должна и не может быть идеальной. Любое описанное решение может покрывать необходимый одному программисту уровень недостаточно, а другому программисту — слишком усложнит архитектуру без надобности. Но она должна давать решение тем задачам, которыё поставила перед собой. И этот опыт, вместе со всем остальным багажом знаний программиста, который обучается, систематизирует информацию, оттачивает новыки, и критикует сам себя и окружающих — этот опыт превращается в отличные програмные продукты. Статья будет переключаться между художественой и технической частью. Это небольшой эксперимент и я надеюсь, что он будет интересным.

— Слушай, я тут придумал отличную идею игры! — гейм-дизайнер Вася был взъерошен, а глаза — красные. Я ещё попивал кофе и холиварил на Хабре, чтобы убить время перед стенд-апом. Он выжидательно посмотрел на меня, пока я закончу писать в комментариях человеку, в чем он не прав. Он знал, что пока справедливость не восторжествует, а правда не будет защищена — смысла продолжать со мной разговор нету. Я дописал последнее предложение и перевел на него взгляд.

— В двух словах — маги с маной могут кастовать заклинания, а воины могут сражаться в близком бою и тратить выносливость. И маги и воины могут двигаться. Да, там ещё можно будет грабить корованы, но это уже следующей версии сделаем, короче. Покажешь прототип после стенд-апа, окей?

Он убежал по своим гейм-дизайнерским делам, а я открыл IDE.

Читать полностью »

Стандартизация JS перешла на годичный цикл обновлений, а начало года — отличное время для того чтобы узнать, что нас ждёт в юбилейной — уже десятой редакции EcmaScript!

ES9 — актуальная версия спецификации.

ES10 — всё ещё черновик.

На сегодняшний день в Stage 4 # — всего несколько предложений.

А в Stage 3 # — целая дюжина!

Из них, на мой взгляд, самые интересные — приватные поля классов #, шебанг грамматика для скриптов #, числа произвольной точности #, доступ к глобальному контексту # и динамические импорты #.

 
КДПВ: Жёлтый магнит с надписью «JS ES10» на экране монитора —  от kasper.green & elfafeya.art
        Автор фото: kasper.green; Жёлтый магнит: elfafeya.art & kasper.green

Читать полностью »

«Итератор» – один из шаблонов проектирования, которые программисты чаще всего не замечают, потому что его реализация, как правило, встроена непосредственно в стандартные средства языка программирования. Тем не менее, это тоже один из поведенческих шаблонов, описанных в книге «Банды четырех» (“Gang of Four”, “GoF”) “Шаблоны проектирования” (“Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”), и понимать его устройство никогда не помешает, а иногда даже может в чем-то помочь.
Читать полностью »

Камни древних храмов умеют разговаривать, но мало кто им внемлет. Вселенная наполнена звуками, которые мы, люди, не слышим; цветами, которые не видим: иногда дело в объективных ограничениях тела и духа, но бывают также и субъективные причины — недостаток знаний и навыков или неумение ими пользоваться в повседневной практике. Яркий пример второго в мире программирования — сигнатуры функций. Дети ОО-мира в лучшем случае мыслят интерфейсами — это близко, но «не совсем то» и чем внимательнее становишься, тем больше это превращается в «совсем не то». А сигнатуры функций тоже умеют разговаривать.
Читать полностью »

Так случилось, что ваша программа написана на скриптовом языке — например, на Ruby — и встала необходимость переписать ее на Golang.

Резонный вопрос: зачем вообще может понадобится переписывать программу, которая уже написана и нормально работает?

Как победить дракона: переписываем вашу программу на Golang - 1Читать полностью »

«Изоморфизм» — одно из базовых понятий современной математики. На конкретных примерах на Haskell и C# я не только растолкую теорию для нематематиков (не используя при этом никаких непонятных математических символов и терминов), но и покажу как этим можно пользоваться в повседневной практике.

Читать полностью »

На протяжении нескольких лет я пробовал свои силы в разработке своего языка программирования. Мне хотелось создать на мой взгляд максимально простой, функциональный и удобный язык.

В этой статье я хочу осветить основные этапы своей работы и для начала описать созданный концепт языка и его первую реализацию над которой сейчас работаю.
Читать полностью »

Как правило статьи, рассказывающие о проектировании типами, содержат примеры на функциональных языках — Haskell, F# и других. Может показаться, что эта концепция неприменима к объектно-ориентированным языкам, но это не так.

В этой статье я переведу примеры из статьи Скотта Власчина Проектирование типами: Как сделать некорректные состояния невыразимыми на идеоматичесий C#. Также я постараюсь показать, что этот подход применим не только в качестве эксперимента, но и в рабочем коде.

Читать полностью »