Рубрика «quadtree»

Как я уже писал ранее, на FPS в Flame в основном влияют операции, производимые на CPU. Если в вашей игре достаточно много взаимодействующих объектов, то одной из самых дорогих операций будет определение столкновений. Настолько дорогой, что на экране performance-метрики она закроет собой любые другие неоптимизированные участки.

Сами авторы Flame отлично осознают, что их алгоритм – не идеальный, а просто «дающий достаточную производительность». Достаточна она, видимо, для случаев, когда у вас всего объектов 10, не более. Если же у вас что-то более сложное – тогда приятного чтения!

Проблемы алгоритма Flame

Читать полностью »

image

Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).

В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.

Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.

Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её новное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.

Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js