Рубрика «DirectX»

Здравствуйте. Эта статья посвящена самому началу работы с Direct2D(Первая в серии, дальше будут продолжения), поскольку в документации от Microsoft мало что сказано о том, что вообще нужно сделать для создания окна и прочих вещей, а также слишком много «воды». Таким образом, это альтернатива началу документации от Microsoft.

Структура будет построена как ряд вопросов и ответов на них. Так как всё сводится к понятию окно, первым делом будет дано объяснение, что это такое в Windows.

Что такое окно в Windows?

Читать полностью »

Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея-то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама.

Сразу скажу, что этот док не рассчитан на то, чтобы дать вам готовый код, который можно вставить себе в проект и всё магическим образом заработает. Так что если пришли посмотреть на промпты — вероятно, здесь их будет очень мало. 

Читать полностью »

Зажигаем миллиард цветов миллионом строк - 1

16K

Вот мы и добрались до финальной части, в которой я расскажу, как делал большой софт, который управляет большой подсветкойЧитать полностью »

В этой статье мы разберем несколько существующих методов записи экрана и способы трансляции по сети с минимальной задержкой.

Предыстория

Разрабатывая продукт для саппорта появилась потребность ускорить удаленное подключение к пользователю для решения локальных проблем с устройством, для этих целей использовался TeamViewer или AnyDesk и все было хорошо кроме стадии когда нужно скачать клиент, сообщить логин и пароль либо уникальный номер

Читать полностью »

image

Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »

image

Часть 1: 1976-1995 годы

Часть 2: 3Dfx Voodoo

Падение 3Dfx и расцвет двух гигантов

На рубеже веков отрасль графики демонстрировала тенденции к дальнейшей консолидации.

С профессионального рынка полностью ушла iXMICRO, а NEC и Hewlett-Packard выпустили свои последние продукты — серии TE5 и VISUALIZE FX10. После продажи RealVision компания Evans & Sutherland тоже покинула отрасль, сосредоточившись на проекционных системах для планетариев.

На рынке потребительской графики ATI объявила о приобретении в феврале 2000 года ArtX Inc. за 400 миллионов долларов. ArtX разрабатывала GPU под кодовым названием Project Dolphin (который позже назвали «Flipper») для Nintendo GameCube, что значительно увеличило годовую прибыль ATI.

История видеопроцессоров, часть 3: консолидация рынка, начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI - 2

GPU компании ATI для GameCube

Также в феврале 3dfx объявила о сокращении штата на 20%, а сразу после этого купила Gigapixel за 186 миллионов и получила её технологии рендеринга на основе тайлов.Читать полностью »

image

Часть 1. Молнии

В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt.

Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео:

Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25.

Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость слегка меняется.

С точки зрения нюансов рендеринга здесь есть очень много сходств с отрисовкой занавес дождя в отдалении, например, такие же состояния смешивания (аддитивное смешивание) и глубины (проверка включена, запись глубин не выполняется).
Читать полностью »

Привет! В данной статье представлена простая реализация Reflective Shadow Maps (алгоритм описан в предыдущей статье). Далее я объясню, как я это сделал и какие подводные камни были. Также будут рассмотрены некоторые возможные оптимизации.

image
Рисунок 1: Слева направо: без RSM, с RSM, разница
Читать полностью »

Написание системы попарно взаимодействующих частиц на C++ с использованием DirectX 11 - 1

На хабре уже есть много статей про использование вычислительных шейдеров с Unity, однако статью о использовании вычислительного шейдера на "чистом" Win32 API + DirectX 11 затруднительно. Однако эта задача ненамного сложнее, подробнее — под катом.

Для этого будем использовать:

  • Windows 10
  • Visual Studio 2017 Community Edition с модулем "Разработка классических приложений на C++"Читать полностью »

Точность глубины — это боль в заднице, с которой рано или поздно сталкивается любой программист графики. На эту тему написано множество статей и работ. А в разных играх и движках, и на различных платформах можно увидеть множество различных форматов и настроек depth buffer.

Преобразование глубины на GPU выглядит неочевидным из-за того, как именно оно взаимодействует с перспективной проекцией, и изучение уравнений ситуацию не проясняет. Чтобы понять как это работает, полезно нарисовать несколько картинок.

image

Эта статья разделена на 3 части:

  1. Я попытаюсь объяснить мотивацию нелинейного преобразования глубины.
  2. Я представлю несколько графиков, которые помогут понять как нелинейное преобразование глубины работает в разных ситуациях, интуитивно и визуально.
  3. Обсуждение основных выводов Tightening the Precision of Perspective Rendering [Paul Upchurch, Mathieu Desbrun (2012)], касающихся влияния ошибки округления чисел с плавающей точкой на точность глубины.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js