План снова немного поменялся, я решил поменять части 2 и 3 местами.
- Основы программирования 3D графики и отличия фиксированного и программируемого конвейеров
- Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
- Трансформации, проекции и передача параметров в шейдеры
- ???
Сначала я хотел ограничиться самым распространенным случаем, но наткнувшись на статью Koen Witters, решил что описание всех распространенных вариантов точно не будет лишним. Получился, скорее всего не перевод, а вольный пересказ, и примеры взяты в несколько измененном виде (в оригинале, как мне показалось, имена переменных и констант были совершенно неадекватными и только усложняли понимание).




