Рубрика «рендеринг»
Нужен ли нам нейрорендеринг DLSS 5
2026-11-03 в 12:01, admin, рубрики: dlss5, selectel, графика игр, компьютерные игры, рендерингЯ строил не 3D‑мир, а базовый слой под ним: три узких места в браузерном 3D
2026-10-16 в 8:07, admin, рубрики: javascript, three.js, WebGL, браузерный 3D, оптимизация, производительность, рендеринг, шейдерыПоследние месяцы я делаю 3D‑мир, который работает прямо в браузере — на Three.js: сцена, персонажи, сеть.
Самое неприятное в производительности браузерного 3D — не ошибки. Ошибку видно: она в консоли, у неё есть стек и виновник. А есть второй класс проблем: всё работает, ничего не падает, просто тормозит. Консоль чистая, кадры падают, и непонятно, с чего начинать.
Речь про Three.js, но большинство выводов переносится на любой WebGL‑стек.
Почему речь про слой, а не про «ещё один 3D‑мир»
MicroBuild: DOOM‑Style движок на AVR
2026-10-15 в 12:47, admin, рубрики: arduino, avr, Build Engine, DOOM, fixed-point, геймдев, микроконтроллеры, порталы, псевдо-3d, рендерингКак я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 1
2026-07-03 в 10:35, admin, рубрики: GUI, графика, интерфейсы, рендерингВступление
Это первая из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки на Гитхабе. В данном материале я расскажу, как пришёл к созданию этой библиотеки, и постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру.
Как я потратил полгода на «покажи чертёж нормально»
2026-06-06 в 8:28, admin, рубрики: autocad, dxf, opensource, three.js, TypeScript, WebGL, рендерингУж казалось бы, онлайн гляделок dxf — пруд пруди. Но кто сталкивался с удивительным форматом dxf, знают — сколько вьюеров, столько и вариантов отображения. К тому же, большинство таких гляделок используют бэкенд для рендера. Но зачем, неужели так сложно отобразить 2D‑чертёж в браузере? Насколько это может быть сложно?
DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?
2026-04-24 в 9:16, admin, рубрики: DLSS, dlss 5, Nvidia, ИИ, ИИ-слоп, нейросети, рендеринг
Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC, не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.
Как видеокарты изменили игровую индустрию
2026-03-18 в 8:00, admin, рубрики: cpu, gpu, Nvidia, selectel, Видеокарты, графика, игры, рендеринг, шейдерыSSR vs CSR vs гибрид. Сравниваем подходы к рендерингу страниц Django-приложения
2026-02-10 в 8:01, admin, рубрики: django, selectel, рендеринг, фронтендВизуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга
2025-11-04 в 12:15, admin, рубрики: компьютерная графика, машинная графика, рендерингЗачем всё это
Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов. Я не буду приводить код в самой статье, его можно найти по ссылке на репозиторий в конце статьи.
Растеризация
Или как превратить объекты в пиксели.
В реальном мире свет от объектов проецируется на глаз - перспективное проецирование. Именно его я и решил попробовать сначала.
Слепые зоны VR: что мы теряем без периферии и почему движки всё ещё «смотрят» прямо
2025-07-29 в 9:52, admin, рубрики: foveated rendering, UX, VR, виртуальная реальность, движок, интерфейс, оптимизация, периферическое зрение, поле зрения, рендерингПериферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.



