Рубрика «рендеринг»

Последние месяцы я делаю 3D‑мир, который работает прямо в браузере — на Three.js: сцена, персонажи, сеть.

Самое неприятное в производительности браузерного 3D — не ошибки. Ошибку видно: она в консоли, у неё есть стек и виновник. А есть второй класс проблем: всё работает, ничего не падает, просто тормозит. Консоль чистая, кадры падают, и непонятно, с чего начинать.

Речь про Three.js, но большинство выводов переносится на любой WebGL‑стек.

Почему речь про слой, а не про «ещё один 3D‑мир»

Читать полностью »

Вступление

Это первая из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки на Гитхабе. В данном материале я расскажу, как пришёл к созданию этой библиотеки, и постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру.

Читать полностью »

Уж казалось бы, онлайн гляделок dxf — пруд пруди. Но кто сталкивался с удивительным форматом dxf, знают — сколько вьюеров, столько и вариантов отображения. К тому же, большинство таких гляделок используют бэкенд для рендера. Но зачем, неужели так сложно отобразить 2D‑чертёж в браузере? Насколько это может быть сложно?

Читать полностью »
DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик? - 1

Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC, не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.

Читать полностью »

Зачем всё это

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов. Я не буду приводить код в самой статье, его можно найти по ссылке на репозиторий в конце статьи.

Растеризация

Или как превратить объекты в пиксели.

В реальном мире свет от объектов проецируется на глаз - перспективное проецирование. Именно его я и решил попробовать сначала.

Читать полностью »

Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js