Рубрика «рендеринг»
Как видеокарты изменили игровую индустрию
2026-03-18 в 8:00, admin, рубрики: cpu, gpu, Nvidia, selectel, Видеокарты, графика, игры, рендеринг, шейдерыSSR vs CSR vs гибрид. Сравниваем подходы к рендерингу страниц Django-приложения
2026-02-10 в 8:01, admin, рубрики: django, selectel, рендеринг, фронтендВизуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга
2025-11-04 в 12:15, admin, рубрики: компьютерная графика, машинная графика, рендерингЗачем всё это
Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов. Я не буду приводить код в самой статье, его можно найти по ссылке на репозиторий в конце статьи.
Растеризация
Или как превратить объекты в пиксели.
В реальном мире свет от объектов проецируется на глаз - перспективное проецирование. Именно его я и решил попробовать сначала.
Слепые зоны VR: что мы теряем без периферии и почему движки всё ещё «смотрят» прямо
2025-07-29 в 9:52, admin, рубрики: foveated rendering, UX, VR, виртуальная реальность, движок, интерфейс, оптимизация, периферическое зрение, поле зрения, рендерингПериферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.
Борьба с перерендерами в React
2025-02-19 в 21:53, admin, рубрики: javascript, React, мемоизация, преждевременная оптимизация, рендеринг, хукиНа тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.
Жизненный цикл компонента
Функциональный компонент — это обычная JavaScript-функция, и часто при обсуждении, когда говорят «компонент рендерится», имеют в виду само выполнение этой функции.
При создании компонента, когда функция выполняется впервые, говорят, что компонент «рендерится». А когда в компоненте что-то изменилось, то говорят, что компонент «перерендеривается».
Как новая технология сжатия текстур от NVIDIA позволяет экономить до 95% видеопамяти
2025-02-18 в 7:53, admin, рубрики: Nvidia, xcom-shop, Видеокарты, гейминг, рендеринг, сжатие текстур
Похоже, что эпоха жалоб на нехватку видеопамяти подходит к концу. Оказывается, NVIDIA, в своей привычной манере "сначала сделаем, потом расскажем", несколько лет тихо работала над новой технологией сжатия текстурЧитать полностью »
Рендеринг трёхмерных развязок, мостов и тоннелей для реалистичных карт
2023-10-25 в 5:18, admin, рубрики: графика, иммерсивные карты, рендеринг, трёхмерные карты, трехмерные структурыПривет! Меня зовут Арсений Кононов. На прошлой неделе мы зарелизили трёхмерные развязки и тоннели, которые можно увидеть в режиме навигатора. Я расскажу о простой и гибкой технике, реализованной в графической подсистеме нашего графического движка для отображения плоских объектов на произвольной трехмерной поверхности. Например, линии маршрута на поверхности развязки.
Гауссов сплэтинг: как это выглядит
2023-10-19 в 13:35, admin, рубрики: 3D Gaussian splatting, CUDA, Gaussian splatting, INRIA, NERF, SIGGRAPH, видеоускорители, гауссов сплэтинг, генеративные модели, машинное обучение, научные работы, обработка графики, обработка изображений, обучение, Общество Макса Планка, рендеринг, стохастический градиентный спуск, Университет Лазурного берегаПример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере
Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.
В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.
Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать полностью »
Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust
2021-12-10 в 11:15, admin, рубрики: 3d, Rust, webassembly, WebGL, вангеры, игра, рендеринг, технологииВангеры - это одна из самых почитаемых и технологичных игр своего времени (1998 год), и она продолжает жить и развиваться. Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.



