Рубрика «рендеринг» - 3

image

У меня есть ветка pbrt, которую я использую для проверки новых идей, реализации интересных мыслей из научных статей и в целом для исследования всего того, что в результате обычно оказывается в новой редакции книги Physically Based Rendering. В отличие от pbrt-v3, который мы стремимся сохранять как можно ближе к описанной в книге системе, в этой ветке мы можем менять что угодно. Сегодня мы увидим, как более радикальные изменения системы позволят значительно снизить использование памяти в сцене с островом из диснеевского мультфильма «Моана».

Примечание по методологии: в предыдущих трёх постах вся статистика измерялась для WIP-версии (Work In Progress) сцены, с которой я работал до её выпуска. В этой статье мы перейдём на окончательную версию, которая немного сложнее.

При рендеринге последней островной сцены из «Моаны» для хранения описания сцены pbrt-v3 использовал 81 ГБ ОЗУ. На текущий момент pbrt-next использует 41 ГБ — примерно в два раза меньше. Для получения такого результата достаточно было небольших изменений, вылившихся в несколько сотен строк кода.
Читать полностью »

image

Сегодня мы рассмотрим ещё два места, в которых pbrt тратит много времени при парсинге сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Посмотрим, удастся ли и здесь улучшить производительность. На этом мы закончим с тем, что разумно делать в pbrt-v3. Ещё в одном посте я буду разбираться с тем, насколько далеко мы можем зайти, если откажемся от запрета на внесение изменений. При этом исходный код будет слишком отличаться от системы, описанной в книге Physically Based Rendering.

Оптимизация самого парсера

После улучшений производительности, внесённых в предыдущей статье, доля времени, проводимого в парсере pbrt, и так значимая с самого начала, естественным образом ещё больше увеличилась. В текущий момент на парсер при запуске тратится больше всего времени.

Я наконец-то собрался с силами и реализовал написанный вручную токенизатор и парсер для сцен pbrt. Формат файлов сцен pbrt парсить довольно просто: если не учитывать закавыченных строк, токены разделяются пробелами, а грамматика очень прямолинейна (никогда не возникает потребности заглядывать вперёд дальше, чем на один токен), но собственный парсер — это всё равно тысяча строк кода, которые нужно написать и отладить. Мне помогло то, что его можно было протестировать на множестве сцен; после исправления очевидных сбоев я продолжал работу, пока мне не удалось отрендерить в точности те же изображения, что и раньше: не должно возникать никаких различий в пикселях по причине замены парсера. На этом этапе я был абсолютно уверен, что всё сделано верно.
Читать полностью »

image

Вдохновлённый первой победой при парсинге с помощью описания сцены острова из мультфильма «Моана» компании Disney, я далее углубился в изучение использования памяти. Можно было сделать ещё очень многое со временем выполнения, но я решил, что будет полезно сначала разведать обстановку.

Исследование времени выполнения я начал со встроенной статистики pbrt; в pbrt есть ручная настройка значительных выделений памяти для отслеживания использования памяти, а после завершения рендеринга выводится отчёт о выделении памяти. Вот, каким изначально был отчёт о выделении памяти для этой сцены:

Память
BVH-дерево 9,01 ГиБ
Кривые 1,44 ГиБ
MIP-текстуры 2,00 ГиБ
Меши треугольников 11,02 ГиБ

Что касается времени выполнения, то встроенная статистика оказалась краткой и выдала отчёт только о выделении памяти под известные объекты размером в 24 ГБ. top сообщил, что на самом деле использовано около 70 ГБ памяти, то есть в статистике не учтено 45 ГБ. Небольшие отклонения вполне объяснимы: распределителям динамической памяти требуется дополнительное место для регистрации использования ресурсов, часть теряется из-за фрагментации, и так далее. Но 45 ГБ? Здесь определённо скрывается что-то нехорошее.
Читать полностью »

Walt Disney Animation Studios (WDAS) недавно сделала сообществу исследователей рендеринга неоценимый подарок, выпустив полное описание сцены для острова из мультфильма «Моана». Геометрия и текстуры для одного кадра занимают на диске более 70 ГБ. Это потрясающий пример той степени сложности, с которой сегодня приходится иметь дело системам рендеринга; никогда ранее исследователи и разработчики, занимающиеся рендерингом вне киностудий, не могли поработать с подобными реалистичными сценами.

Вот, как выглядит результат рендеринга сцены с помощью современного pbrt:

Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 1 - 1

Остров из «Моаны», отрендеренный pbrt-v3 в разрешении 2048x858 с 256 сэмплами на пиксель. Общее время рендеринга на 12-ядерном/24-поточном инстансе Google Compute Engine с частотой 2 ГГц с последней версией pbrt-v3 составило 1 ч 44 мин 45 с.

Со стороны компании Disney это был огромный труд, ей пришлось извлечь сцену из собственного внутреннего формата и преобразовать в обычный; особое спасибо ей за время, потраченное на упаковку и подготовку этих данных для широкого использования. Я уверен, что их работа будет хорошо вознаграждена в будущем, потому что исследователи используют эту сцену, чтобы изучить проблемы эффективного рендеринга сцен такого уровня сложности.
Читать полностью »

Производительность в iOS — Core Animation, Offscreen Rendering и System Trace. Часть 2 - 1

Как избежать проблем с производительностью с помощью пресета Core Animation, что использовать для трассировки участков кода и с помощью каких функций сократить долю вычислительных операций в приложении с 26% до 0.6% — читай во второй части статьи по материалам доклада Люка Пархэма на прошлогодней конференции MBLT DEV. Первая часть статьи доступна здесь.

Под катом не только полезные советы, но и последние early bird билеты на MBLT DEV 2018 — купить их можно только сегодня.

Читать полностью »

Производительность в iOS или как разгрузить main thread. Часть 1 - 1

Есть разные приёмы и хитрости, которые помогают оптимизировать работу iOS-приложений, когда одна задача должна выполняться за 16,67 миллисекунд. Рассказываем, как разгрузить main thread и какие инструменты лучше подходят для отслеживания стека вызовов в нём.

«Ребята, давайте представим, что вы сможете сократить время запуска на 10 секунд. Умножив это на 5 миллионов пользователей, ежедневно у нас будет 50 миллионов секунд. За год это составит порядка десяти человеческих жизней. Поэтому, если вы сделаете первичную загрузку на 10 секунд быстрее, вы спасёте несколько десятков жизней. Это действительно стоит того, не правда ли?»

Стив Джобс о производительности (времени запуска компьютера Apple II).

Статья основана на докладе iOS-разрабочика из Fyusion Люка Пархема, с которым он выступил на Международной конференции мобильных разработчиков MBLT DEV в прошлом году. Читать полностью »

Сегодня, в переводе одиннадцатой части серии материалов, посвящённых JavaScript, мы поговорим о подсистемах браузера, ответственных за рендеринг веб-страниц. Они играют ключевую роль в деле преобразования описаний документов, выполненных с помощью HTML и CSS, в то, что мы видим на экране.

image

Автор материала говорит, что в компании SessionStack приходится уделять рендерингу огромное внимание. В этой статье он поделится советами, касающимися оптимизации веб-страниц с учётом особенностей их визуализации.
Читать полностью »

Пост-эффекты в мобильных играх - 1

Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.Читать полностью »

Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет техноря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Занимательное видео - 1
Читать полностью »

Привет, друзья! Сегодня мы вам расскажем, что общего у эндоскопии и трехмерного моделирования, а именно — поведаем, как проектировался один очень интересный прибор для адского мучения эффективного лечения людей.

image

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js