
Рубрика «Компьютерная анимация»
Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого
2020-11-09 в 11:01, admin, рубрики: 3d графика, CGI (графика), Houdini, Компьютерная анимация, молекулярная биология, Научно-популярное, Работа с 3D-графикой, удаленная работа
Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.
1.
Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.
Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.
Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать полностью »
История создания Dragon’s Lair
2020-11-07 в 19:16, admin, рубрики: Dragon's Lair, laser disc, playboy, анимация, аркады, Дон Блут, игры, Игры и игровые приставки, история создания, кинематограф, Компьютерная анимация, Логово Дракона, приключения, разработка игр, ретро, Рик Дайер, старое железо, Читальный залНемногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.
Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.
Нейроэволюция киберкальмаров. Перезагрузка графики
2020-10-23 в 14:11, admin, рубрики: Дизайн игр, искусственная жизнь, искусственный интеллект, Компьютерная анимация, машинное обучение, нейронные сети, разработка игр, симуляция жизни, спайковые нейронные сети, эволюционное моделированиеС интересом слежу за темой симуляции живого посредством компьютерных программ. Нейросети демонстрируют огромный прогресс переваривая гигабайты информации.
Обучение нейронных сетей, в части требуемых ресурсов, далеко ушло от среднего по мощности настольного компьютера. Поэтому всегда интересны "игрушечные" проекты с быстрой обратной связью в части обучения нейросетей. А лучше всего, чтобы нейросеть сама и обучалась без заметных усилий со стороны разработчика. Этой весной был приятно удивлен обнаружив статью Job Talle о нейроэволюции кальмаров.
Ретроспектива создания своего мультфильма
2020-06-20 в 14:02, admin, рубрики: анимация, Анимация и 3D графика, дизайн, Компьютерная анимация, Работа с векторной графикой, Читальный залМы живём в удивительное время. То, что раньше было невероятным, сегодня у нас буквально «валяется под ногами». В наши дни любой человек может сделать свой собственный мультфильм. Анимационные программы упрощают и ускоряют этот процесс настолько, что даже один человек ну будучи аниматором, может сделать настоящий анимационный фильм.
С удовольствием поделюсь полученным мною опытом. Речь будет идти о 2D-анимации, но многие моменты равно применимы и к 3D. Кому будет интересно ссылка на сам мультфильм в конце поста.
Анализ производительности CSS-анимаций
2020-05-18 в 9:30, admin, рубрики: css, анимация, Блог компании RUVDS.com, Компьютерная анимация, Программирование, разработка, Разработка веб-сайтовЧто выбрать для анимирования элементов веб-страниц? JavaScript или CSS? Этот вопрос однажды вынужден будет задать себе каждый веб-разработчик. А может — и не однажды.
JavaScript-программисты создали множество библиотек для браузерной анимации. И, похоже, все вокруг оказались склонны к тому, чтобы использовать эти библиотеки в виде готового решения для анимации. Но давайте-ка притормозим. Правильно ли это? Следует ли анимировать элементы веб-страниц с помощью JavaScript? Может, можно положиться на стандартные механизмы CSS и добиться тем самым качественной и высокопроизводительной анимации?
Так как вы это читаете, я могу предположить, что вы знакомы с JavaScript-анимацией. Поэтому предлагаю исследовать тему CSS-анимации в разных её проявлениях, а так же — предлагаю поговорить о производительности такой анимации.
Читать полностью »
Spring-анимации во Vue
2020-05-03 в 12:07, admin, рубрики: javascript, spring-анимация, vue, vuejs, анимации, Компьютерная анимация, Разработка веб-сайтов, физикаПривет!
Мне давно хотелось добавлять в любые проекты Spring-анимации. Но делал я это только для React-проектов с помощью react-spring, так как не знал ничего другого.
Но наконец я решил разобраться, как оно все устроено и написать свою реализацию!
Если вы тоже хотите использовать Spring-анимации везде, заходите под кат. Там вы найдете немного теории, реализацию Spring на чистом JS и внедрение Spring-анимации во Vue с помощью компонентов и composition-api.

CGI в домашних условиях при помощи Unreal Engine и iPhone
2020-03-31 в 14:22, admin, рубрики: cgi, Gamedev, mocap, motion capture, Unreal Engine, Блог компании Pixonic, захват движения, Игры и игровые приставки, Компьютерная анимация, Работа с видео, трейлерыВсем привет! Меня зовут Василий Мазалов, я работаю старшим видеомонтажером в компании Pixonic. Наш отдел занимается созданием видео-креативов для маркетинга и комьюнити: роликов для страниц в сторы, обзорных видео игровых нововведений и прочего контента.
Когда я не создаю креативы, я мониторю просторы интернета на предмет новых форматов и способов подачи материала, чтобы сделать наш собственный контент более разнообразным, интересным и привлекательным для новых игроков.
Год назад я наткнулся на следующее видео:
Что мы здесь видим? Парень нацепил на себя костюм захвата движения тела (пока ничего необычного), повесил перед собой iPhone (а вот это уже интересно) и таким образом транслирует анимацию лица и тела персонажа напрямую в режиме реального времени в Unreal Engine, и выглядит результат для столь незамысловатой реализации довольно качественно.
Классная идея, подумал я. Затем закрыл видео. И продолжил дальше работать.
Спустя полгода в открытом доступе оказался обучающий материал о том, как произвести захват анимации лица в Unreal Engine при помощи приложения на iPhone. В то же время я узнал, что в наш арт-отдел приобрели костюм для захвата движения. Посмотрел его совместимость с UE: всё подошло. Оставалось только найти iPhone для дальнейшей работы, но в наше время с этим проблем еще меньше.
Вопросов была масса. Передо мной было непаханное поле из неизученной анимации, Unreal Engine, моделирования человеческого лица и тела и других совершенно далеких от видеомонтажа вещей, но в то же время огромное желание воплотить в жизнь задуманное.
Начался долгий процесс изучения различной документации.
Что в результате получилось и как мы этого добились, читайте дальше.
Читать полностью »
Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно
2020-03-31 в 9:39, admin, рубрики: 3d animation, animation, Banzai Games, Cascadeur, physics, анимация, Анимация и 3D графика, Блог компании Banzai Games, геймдев, Компьютерная анимация, разработка игр, физика
Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать полностью »
Руководство по сжатию скелетных анимаций
2020-03-23 в 7:05, admin, рубрики: bones, анимации, игровые анимации, Компьютерная анимация, кости, Работа с 3D-графикой, разработка игр, скелетная анимация, трехмерная анимация
Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:
- https://nfrechette.github.io/2016/10/21/anim_compression_toc/
- https://technology.riotgames.com/news/compressing-skeletal-animation-data
- http://bitsquid.blogspot.com/2009/11/bitsquid-low-level-animation-system.html
- http://bitsquid.blogspot.com/2011/10/low-level-animation-part-2.html
Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.
Основы анимации и сжатия
Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.Читать полностью »