Рубрика «Работа с векторной графикой»

Это рассказ о том, как, имея лишь небольшой навык работы в графическом редакторе и желание этим заняться, я начал разработку шаблона удостоверяющей печати, о проблемах, с которыми довелось встретиться, их преодолении, и о том, чем всё, в итоге, закончилось.

Читать полностью »

Графика для JVM - 1

Допустим, я хочу создавать качественные десктопные приложения. Я также хочу сделать это на JVM. Не надейтесь — мы еще не достигли цели. Но у меня есть план.

Почему именно JVM?

Это производительность на достаточно высоком уровне, но не заставляет вас слишком много задумываться о каждом выделение памяти. Это кроссплатформенно. В нем есть отличные языки — Kotlin, Scala и, конечно же, Clojure. C # тоже подойдет, но в нем нет Clojure.

Разве вы уже не можете создавать десктопные приложения на JVM?

Вы можете. Но традиционно AWT, Swing и JavaFX сопровождались множеством недостатков в качестве и производительности. Они были настолько существенными, что только одной компании удалось создать прилично выглядящее приложение на Swing. Это возможно, но требует огромных усилий.

Разве не все пользовательские интерфейсы Java прокляты?

Нет, не совсем. У AWT, Swing и JavaFX есть свои проблемы, но это исключительно их проблемы. Нет фундаментальной причины, по которой невозможно создать высококачественный пользовательский интерфейс на JVM. Просто это еще не было сделано.

Почему это еще не было сделано?

Я думаю, это связано с терпением. Мы так привыкли к вещам, которые можно собрать за неделю, что никто не думает о годах. А для хорошего пользовательского интерфейса требуются годы работы. Это большое обязательство.

Почему не Electron?

Первая причина — производительность. JS — отличный язык для создания пользовательского интерфейса, но он намного медленнее, чем JVM. Wasm может быть быстрым, но подразумевает C ++ или Rust.
Читать полностью »

Что случилось с фотостоками? Старожилы вытеснили новичков? Точка входа - 1

Фотостоки, как много в этом слове. Если вкратце, для тех, кто не в теме, фотостоки – это ресурсы, куда вы можете загружать свои фото, видео, вектор и т.п. для последующей продажи.
Сегодня мы поговорим о том, как обстоят дела по состоянию на 2020 год.

Личный опыт присутствует, ибо по сей день что-то лениво гружу на продающие площадки. Об этом и многих интересных тонкостях мы и поговорим далее.
Читать полностью »

Меня зовут Полина, я работаю веб-дизайнером и иллюстратором. Работы много, поэтому со временем возник вопрос о поиске «запасного игрока», который в случае моего большого загруза мог бы подхватить задачу по созданию иллюстраций для статей на Хабр и Яндекс Дзен.

До этого момента мне не приходилось заниматься поиском фрилансеров, я была по другую сторону баррикад, что мне очень помогло, поэтому решила написать небольшой гайд для людей, которые оказались в той же ситуации впервые или имели неудачный опыт. Мой рассказ будет не только теоретическим: под катом реальные кейсы с комментариями и выводами.

Как найти иллюстратора, если вы ничего не понимаете в иллюстрации - 1

Эта статья для тех, кто ищет иллюстраторов на фриланс, при этом «не умеет рисовать», мало взаимодействует с «творческими людьми» и имеет слабое представление об иллюстрации в целом. Слово «иллюстрация» можно заменить на «логотип», «лендинг», «сайт», «анимированное видео».
Читать полностью »

Мы живём в удивительное время. То, что раньше было невероятным, сегодня у нас буквально «валяется под ногами». В наши дни любой человек может сделать свой собственный мультфильм. Анимационные программы упрощают и ускоряют этот процесс настолько, что даже один человек ну будучи аниматором, может сделать настоящий анимационный фильм.
С удовольствием поделюсь полученным мною опытом. Речь будет идти о 2D-анимации, но многие моменты равно применимы и к 3D. Кому будет интересно ссылка на сам мультфильм в конце поста.

Читать полностью »

Адаптивное разбиение кривых Безье 2-го и 3-го порядка - 1

Уже год как я сменил работу на новую. В этой статье я хочу поделиться опытом, накопленным на прошлом месте. Здесь рассмотрены методы аппроксимации кривых Безье, а также обработка исключительных случаев, при которых простые алгоритмы показывают себя не очень хорошо. Все, кому близка тема векторной графики — прошу под кат.

Читать полностью »

RoughJS это маленькая (<9 КБ) графическая библиотека JavaScript, позволяющая рисовать в эскизном, рукописном стиле. Она позволяет рисовать на <canvas> и с помощью SVG. В этом посте я хочу ответить на самый популярный вопрос о RoughJS: как это работает?

Имитация рисования от руки на примере RoughJS - 1

Немного истории

Очарованный изображениями рукописных графиков, схем и эскизов, я, как истинный нерд, задался вопросом: можно ли создавать такие рисунки с помощью кода, как можно точнее имитировать рисунок от руки, в то же время сохранив возможность программной реализации? Я решил сосредоточиться на примитивах — линиях, многоугольниках, эллипсах и кривых, чтобы создать целую библиотеку 2D-графики. На её основе можно создавать библиотеки и графики для рисования графиков и схем.

Вкратце изучив вопрос, я нашёл статью Джо Вуда и его коллег под названием Sketchy rendering for information visualization. Описанные в ней техники стали основой библиотеки, особенно в рисовании линий и эллипсов.

В 2017 году я написал первую версию библиотеки, которая работала только на Canvas. Решив задачу, я потерял к ней интерес. Год спустя я много работал с SVG, и решил адаптировать RoughJS для работы с SVG. Также я изменил структуру API, сделав её более простой, и сосредоточился на простых векторных графических примитивах. Я рассказал о версии 2.0 на Hacker News и внезапно она обрела огромную популярность. В 2018 году это был второй по популярности пост ShowHN.
Читать полностью »

Моя игра Dragons Abound создаёт карты в векторном графическом формате SVG. Векторная графика имеет множество особенностей (например, зум без потерь), что удобно для карт. Также векторная графика хороша для создания чётких линий, например, чернильных контуров:

Создание карандашного эффекта в SVG - 1

С другой стороны, векторная графика не очень хороша в создании текстур с неповторяющимися мелкими деталями. В векторной графике каждый отрисовываемый элемент представлен описанием его размера, формы, расположения, цвета и т.п. Чтобы представить множество мелких неповторяющихся деталей, нужно описать большое множество элементов. Например, для карандашной линии

Создание карандашного эффекта в SVG - 2

потребуются десятки тысяч различных элементов. По сути, каждое пятно серого цвета в изображении будет задаваться отдельно. Ещё более проблематичны другие элементы, например, размытые изображения.

Это достаточно серьёзное ограничение векторной графики, поэтому в SVG добавлены хитрости, позволяющие более эффективно воспроизводить некоторые из подобных эффектов текстур. Я исследую некоторые из этих функций SVG для создания эффекта, напоминающего карандашную линию. Разумеется, существует множество более сложных решений для воссоздания карандашных линий. Об этой теме написаны целые научные статьи. Но я просто надеюсь создать довольно простой фильтр, обеспечивающий приемлемый результат.
Читать полностью »

SVG или canvas? - 1

SVG и canvas — это технологии, которые можно использовать для рисования чего-либо на веб-страницах. Поэтому их стоит сравнить и разобраться в том, когда стоит применять SVG, а когда — canvas. Даже весьма поверхностное понимание сути этих технологий позволяет сделать вполне осознанный выбор. Собственно говоря, вот — две типичных ситуации, в одной из которых стоит предпочесть SVG, а в другой — canvas:

  • Нужно нарисовать небольшую иконку? Это, безусловно, территория SVG.
  • Нужно создать интерактивную браузерную игру? Тут, определённо, нужна технология canvas.

Автор статьи, перевод которой мы сегодня публикуем, говорит, что знает о том, что пока не раскрыл причины такого выбора. Но он надеется, что эти причины станут совершенно очевидными после того, как он поделится некоторыми подробностями об SVG и canvas.
Читать полностью »

Субпиксельный рендеринг (вики)— способ увеличить видимое разрешение LCD или OLED дисплея путем рендеринга пикселей с учетом свойств экрана. Используется тот факт, что каждый пиксель экрана фактически состоит из отдельных красных, зеленых и синих субпикселей.

В посте я хочу рассказать о методе Haarmony LCD, который применяется в последних версиях freetype, и как его адаптировать для произвольных векторных изображений и конфигураций субпикселей.

Субпиксельный рендеринг произвольных векторных изображений (Haarmony LCD) - 1

Как выглядят исходные изображения

Субпиксельный рендеринг произвольных векторных изображений (Haarmony LCD) - 2

Фотографией, сложно передать преимущества. Для сравнения можете посмотреть на следующую картинку. Если одна из конфигураций пикселей такая же, как у вашего монитора, разница должна быть существенной.

Субпиксельный рендеринг произвольных векторных изображений (Haarmony LCD) - 3

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js