Рубрика «CGI (графика)»

Расскажу, как я заменил Еву Грин другой актрисой в сцене из фильма Город грехов 2: Женщина, ради которой стоит убивать. Делал все сам, бюджет ролика нулевой.

Как я заменил актрису в сцене из фильма без использования DeepFake - 1

Читать полностью »

Продолжаю снимать видео на фотоаппарат. Сегодня расскажу, как снимал трейлер несуществующего фильма про постапокалипсис. Опять снимаю практически без бюджета и почти все делаю сам.

Как я снимал трейлер несуществующего фильма - 1

Читать полностью »

Мы создали атомарную 3D модель вируса SARS-CoV-2. И хотим рассказать о нашем проекте.

Атомарная 3D модель (каждая сфера — атом) вируса SARS-CoV-2
Атомарная 3D модель (каждая сфера — атом) вируса SARS-CoV-2

Это переработанная версия нашей статьи для N+1.
https://nplus1.ru/blog/2021/07/29/sars-cov-2-model

Читать полностью »

Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам

Фердинанд Порше.

Это статья о моём личном кинофильме, с подробными пояснениями, куда мне пришлось прийти по независящим от меня причинам, с техническими подробностями из мира неадекватной 3D-графики, и планами на будущее. Пожалуй, я начну.

Ниже возможен NSFW-текст(но я обойдусь без графики).

Часть 1. Краткое введение

Читать полностью »

Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.

Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью. Да, я забыла представиться.

Мила, очень приятно. По образованию биолог, по профессии и вышке биотехнолог, по интересам... Ну, сложно сказать.

Читать полностью »

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины - 1

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Читать полностью »

Я переводчик в компании CG Tribe в Ижевске, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com.

Эта публикация посвящена переводу раздела Drawing a triangle, а именно подразделу Setup, главам Base code и Instance.

Содержание

1. Вступление

2. Краткий обзор

3. Настройка окружения

4. Рисуем треугольник

  1. Подготовка к работе
  2. Отображение на экране
  3. Основы графического конвейера (pipeline)
  4. Отрисовка
  5. Повторное создание цепочки показа

5. Буферы вершин

  1. Описание
  2. Создание буфера вершин
  3. Staging буфер
  4. Буфер индексов

6. Uniform-буферы

  1. Дескриптор layout и буфера
  2. Дескриптор пула и sets

7. Текстурирование

  1. Изображения
  2. Image view и image sampler
  3. Комбинированный image sampler

8. Буфер глубины

9. Загрузка моделей

10. Создание мип-карт

11. Multisampling

FAQ

Политика конфиденциальности

Базовый код

Общая структура

В предыдущей главе мы рассказали, как создать проект для Vulkan, правильно его настроить и протестировать с помощью фрагмента кода. В этой главе мы начнем с самых азов.
Читать полностью »

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого - 1

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.

Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать полностью »

Я работаю техническим переводчиком Ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.

Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy (https://habr.com/ru/users/kiwhy/), мы договорились
разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.

Содержание

1. Вступление

2. Краткий обзор

3. Среда разработки

4. Отрисовка треугольника

  1. Подготовка к работе
  2. Отображение на экране
  3. Основы графического конвейера (pipeline)
  4. Отрисовка
  5. Повторное создание цепочки показа

5. Буферы вершин

  1. Описание
  2. Создание буфера вершин
  3. Staging буфер
  4. Буфер индексов

6. Uniform-буферы

  1. Дескриптор layout и буфера
  2. Дескриптор пула и sets

7. Текстурирование

  1. Изображения
  2. Image view и image sampler
  3. Комбинированный image sampler

8. Буфер глубины

9. Загрузка моделей

10. Создание мип-карт

11. Multisampling

FAQ

Политика конфиденциальности

1. Вступление


См. статью автора kiwhy — habr.com/ru/post/462137

2. Краткий обзор


Предпосылки возникновения Vulkan

Как нарисовать треугольник?

  1. Шаг 1 — Экземпляр (instance) и физические устройства
  2. Шаг 2 — Логическое устройство и семейства очередей
  3. Шаг 3 — Window surface и цепочки показа (swap chain)
  4. Шаг 4 — Image views и фреймбуферы
  5. Шаг 5 — Проходы рендера
  6. Шаг 6 — Графический конвейер (pipeline)
  7. Шаг 7 — Пул команд и буферы команд
  8. Шаг 8 — Основной цикл
  9. Выводы

Концепты API

  1. Стандарт оформления кода
  2. Слои валидации

В этой главе мы начнем знакомство с Vulkan и рассмотрим, какие проблемы он позволяет решить. Мы опишем шаги, необходимые для создания вашего первого треугольника. Это даст вам общее представление о стандарте и позволит понять логику расположения последующих глав. В заключение мы рассмотрим структуру Vulkan API и типичные случаи использования.Читать полностью »

Пролог

Не так давно я увидел showreel движка, который выглядит более чем конкурентно

showreel

В этой статье я максимально кратко расскажу об этом движке и косвенно сравню с прямыми конкурентами.

зарегестрироваться и скачать тут

Немного про историю :

Все началось в 2004(!) году с Александра Запрягаева и его opensource проекта
В 2010 году вышел Heaven Benchmark на основе Unigine
В 2012 вышла спорная с точки зрения геймплея, но симпатичная OilRush

OilRush

В 2017 вышла забавная индюшка

Sumoan

Текущее состояние

10 апреля 2020 вышла Community версия, которую можно, использовать если у вашей компании доход меньше 100к$ или для некомерческого проекта
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js