Рубрика «Разработка под AR и VR»

image

Рендеринг в реальном времени для виртуальной реальности создаёт уникальный спектр задач, и основными из них являются необходимость поддержки фотореалистичных эффектов, достижение высоких разрешений и увеличение частоты обновления. Для решения этих задач исследователи Facebook Reality Labs разработали DeepFocus — систему рендеринга, представленную нами в декабре 2018 года; она использует ИИ для создания сверхреалистичной графики в устройствах с переменным фокусным расстоянием. В этом году на виртуальной Конференции SIGGRAPH мы представили дальнейшее развитие этой работы, открывающее новый этап на нашем пути к созданию будущих дисплеев высокой чёткости для VR.
Читать полностью »

Подкаст: AR на стадионе, моделирование процессов реального мира и мультидисциплинарный геймдев - 1Это — подкаст «ITMO Research». Во втором выпуске с нами Андрей Карсаков, кандидат технических наук, старший научный сотрудник национального центра когнитивных разработок, доцент факультета цифровых трансформаций.

С 2012 года Андрей работает в научной группе Визуализация и компьютерная графика. Занимается крупными прикладными проектами на государственном и международном уровне. Мы говорим о его опыте участия в AR-сопровождении массовых мероприятий, визуализации данных, моделировании процессов реального мира и мультидисциплинарном геймдеве.

Читать полностью »

Игра, управляемая лицом, в масках Инстаграм, или двойной клик глазами - 1

Что за бред, подумаете вы. Что за бессмысленный набор слов? Но, увы или ура — кому как, сегодня это уже не бред, а реальность. Речь в статье пойдет о написанной мной для Инстаграм игре, в которой в качестве контроллера используется ваше лицо, а точнее, не только оно, но иногда и вся голова. Перемещение по игровому полю производится посредством поворота и наклона головы, а выбор действия — открытием рта либо двойным «кликом» (морганием) глазами. Double blink, наверно, стоило бы его назвать…

О дивный новый мир! Вероятно, хипстеры будущего займутся разработкой скриптов для генерации красивого разноцветного дыма за своими легковыми космическими капсулами или написанием шейдеров для придания интересных визуальных эффектов черным вратам персонального телепорта, типа падающих снежинок (Web 100.0) или фрактального тумана (WebGL 100.0) или… Нет, пожалуй, у меня не хватит фантазии представить себе, какой ерундой можно было бы заняться в будущем: я пытаюсь мыслить слишком логично. Но лет 30 назад мы точно, ни в каком сне, ни при каких условиях не смогли бы даже подумать, что сегодня мы будем создавать маски для социальной сети под названием Инстаграм. И более того — что внутри этих масок появятся полноценные игры. Мне стало страшно и интересно. В общем, страшно интересно. И, как вы уже поняли, я не удержался и тоже написал такую игру. Разумеется, для того, чтобы поиграть в нее, у вас должен быть смартфон на Android или iOS с фронтальной камерой и установленным приложением Инстаграм.
Читать полностью »

imageФото: www.wired.com/JULIAN CHOKKATTU

Стартап Mojo Vision презентовал прототип «умных» контактных линз, которые имеют встроенный дисплей с разрешением 2 млн пикселей на дюйм. Данная разработка может изменить технологию дополненной реальности. Над ней работали более 10 лет.

Для сравнения — на виртуальной гарнитуре Oculus Rift S плотность пикселей составляет 538 ppi. Читать полностью »

Гарри Биггс и Киран Янг любезно поделились с нами подробностями создания их средневекового VR-музея Fiefdom («Феод»).

Создание средневекового VR-музея - 1

Введение

Fiefdom — это VR-музей, в котором пользователь находится в средневековом курганно-палисадном замке (мотт и бейли). Хотя мы стремились придерживаться исторической точности, в некоторых аспектах использовались художественные вольности.

Двумя основными источниками вдохновения для создания проекта стали игра Kingdom Come: Deliverance и замок Маунтфитчет, который мы посетили и сделали там множество референсных фотографий для проекта.

Создание средневекового VR-музея - 2

Создание средневекового VR-музея - 3

Читать полностью »

image

Google выпустила обновления для своей платформы дополненной реальности ARCore. В ней доработали глубину и пересмотрели физику, что позволило сделать объекты дополненной реальности более реалистичными.

Пользователям станет доступна функция окклюзии, то есть возможность блокировки виртуальных объектов реальными. Разработчики продемонстрировали это на видео: в сцене виртуальный кот исчезает из поля зрения, когда прячется под кроватью. Читать полностью »

image
Фото: www.theverge.com

Для работы с Oculus Quest не понадобятся контроллеры. Устройство уже оснащено камерами для захвата движений рук. Пользователи могут применить опцию Oculus Quest в базовых приложениях системы. Компания продолжит добавлять новые функции в следующем году.
Читать полностью »

Впервые Джофф Кайли побывал в офисе Valve ещё в 1998 году, когда готовилась к выходу первая игра серии Half-Life. Будущая звезда документалистики видеоигр на тот момент был второкурсником в университете. Тогда Кайли связался с руководством Valve и студия пригласила подающего надежды журналиста к себе. Так на свет появилась длинная статья The Final Hours of Half-Life.

При выпуске Half-Life 2 и Portal 2 ситуация повторилась: Кайли выпускал подробные материалы про разработку этих игр. На этот раз настал черед The Final Hours of Half-Life: Alyx — интервью про игру серии Half-Life для виртуальной реальности. Джофф Кайли пообщался с тремя разработчиками из Valve — Дэвидом Спейрером, Робином Уолкером и Дарио Касали.
Читать полностью »

За какими трендами UX-дизайна следить в 2020 году - 1
Иллюстрация Ouch.pics

Мы живём в интересное время. Никогда всё вокруг не менялось так быстро. Можете хотя бы представить пять лет назад, как просите железку купить вам покушать? Ничто в нынешнем мире долго не остаётся неизменным. Это связано с бурным ростом стартапов: все они утверждают, что совершают революцию в какой-нибудь существующей отрасли или технологии, из-за чего заработал инновационный цикл постоянных изменений.

Когда вы решили проблему, то на самом деле просто открываете проблемы следующего, нового уровня.

Для дизайнера вполне нормально узнавать новое и переделывать работу. Здесь нет понятия «готово»: вы что-то создаёте, затем узнаёте об этом больше — и переделываете. Процесс непрерывно повторяется снова и снова, по мере развития технологий и изменения привычек пользователей.
Читать полностью »

Когда пришло время дирижаблей, появились дирижабли. Когда пришло время аэропланов, появились аэропланы. Когда пришло время автомобилей, появились автомобили. Когда пришло время Шатлов, появились Шатлы. Когда придёт время гравишифтеров… А что такое графишифтеры? Ни малейшего понятия. Их время просто ещё не пришло.

Я с огромным удовольствием пообщался с Еленой Хлапиной, CEO в Immergity, на тему того — пришло уже время VR и AR или ещё нет. Как некогда так и не пришло время телевизоров с 3D-экранами, смартфонов с 3D-экранами, Apple Newton и множества замечательных устройств, которые не поняли ни потребители, ни бизнес.

Елена Хлапина, CEO в Immergity: «Приходит время VR» - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js