Рубрика «graph»
Когда одного агента мало: практический кейс применения мультиагентной системы
2025-10-16 в 15:18, admin, рубрики: agents, AI, graph, llm, SAST, systemsКейс: GraphRAG AI-ассистент, который понимает Жилищный кодекс РФ
2025-08-08 в 14:11, admin, рубрики: graph, graphrag, prompt engineering, prompt tuning, ragВ нормативной базе России более 800 000 документов (по данным Гарант и КонсультантПлюс). Каждый год вносится более 100 000 правок и дополнений. И вот однажды представители одной из (NDA) крупнейших российских корпораций пришли в компанию, где я работаю, и дали задачу: «загрузить и обработать всю нормативную базу России в AI». И это, я вам скажу, задачка "со звездочкой".
Библиотека визуализации графов: как мы решили дилемму Canvas vs HTML в Gravity UI
2025-08-07 в 7:00, admin, рубрики: canvas, graph, gravityui, svg, UI, workflow, визуализация графовПривет! Меня зовут Андрей, я разработчик интерфейсов в команде User Experience инфраструктурных сервисов Яндекса. Мы развиваем Gravity UI — опенсорсную дизайн‑систему и библиотеку React‑компонентов, которую используют десятки продуктов внутри компании и за её пределами. Сегодня расскажу, как мы столкнулись с задачей визуализации сложных графов, почему существующие решения нас не устроили, и как в итоге появилась @gravity‑ui/graph — библиотека, которую мы решили сделать открытой для сообщества.
Алгоритм Краскала для генерации идеальных лабиринтов
2025-02-11 в 18:15, admin, рубрики: graph, kruskal, maze, pythonАлгоритм Краскала — это жадный алгоритм, который используется для нахождения минимального остовного дерева (MST) в связном, взвешенном и неориентированном графе. В контексте генерации лабиринтов он применяется для создания структуры, где каждая ячейка соединена с другими без циклов и недостижимых областей. В результате получается так называемый "идеальный лабиринт", в котором из любой точки можно попасть в любую другую по единственному пути.
Постановка задачи:
Необходимо разработать алгоритм генерации лабиринта, который удовлетворяет следующим условиям:
-
Лабиринт не содержит циклов;
Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity
2022-07-17 в 11:33, admin, рубрики: AR и VR, C#, CGI (графика), engine, graph, HLSL, render, shaderlab, shaders, unityВсем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Многопоточный Python на примерах: избавляемся от дедлоков
2022-06-16 в 8:15, admin, рубрики: deadlocks, dfs, graph, python, python3, threading, wfg, Блог компании Ozon Tech, параллельное программирование, ПрограммированиеДедлоки — распространенная проблема в многопоточном программировании. В больших приложениях вручную отслеживать порядок блокировок может быть достаточно сложно, причем эта проблема может не всплыть на этапе тестирования и случиться только в каких-то сложновоспроизводимых кейсах при реальном использовании. Существует много способов их избегания, но здесь мы рассмотрим только один — автоматическое выявление дедлоков на основе графа ожидания.
Алгоритм Беллмана-Форда
2020-01-17 в 13:56, admin, рубрики: dynamic programming, graph, Shortest Path, Алгоритмы, Блог компании OTUS. Онлайн-образованиеВ преддверии старта курса «Алгоритмы для разработчиков» подготовили очередной перевод интересной статьи.
Задача: Дан граф и начальная вершина src в графе, необходимо найти кратчайшие пути от src до всех вершин в данном графе. В графе могут присутствовать ребра с отрицательными весами.
Мы уже обсуждали алгоритм Дейкстры в качестве способа решения этой задачи. Алгоритм Дейкстры является жадным алгоритмом, а его сложность равна O(VLogV) (с использованием кучи Фибоначчи). Однако Дейкстра не работает для графов с отрицательными весами ребер, тогда как Беллман-Форд — вполне. Алгоритм Беллмана-Форда даже проще, чем алгоритм Дейкстры, и хорошо подходит для распределенных систем. В то же время сложность его равна O(VE), что больше, чем показатель для алгоритма Дейкстры.
Рекомендация: Прежде, чем двигаться к просмотру решения, попробуйте попрактиковаться самостоятельно.
Читать полностью »
Библиотека быстрого поиска путей на графе
2017-09-25 в 4:01, admin, рубрики: a*, graph, javascript, pathfinding, WebGL, Алгоритмы, Программирование, Разработка веб-сайтов, разработка игрПривет, Друзья!
Я написал библиотеку поисков путей на произвольных графах, и хотел бы поделиться ей с вами: http://github.com/anvaka/ngraph.path
Пример использования на огромном графе:
Поиграться с демо можно здесь: https://anvaka.github.io/ngraph.path.demo/
В библиотеке используется мало-известный вариант A* поиска, который называется NBA*. Это двунаправленный поиск, с расслабленными требованиями к функции-эвристике, и очень агрессивным критерием завершения. Не смотря на свою малоизвестность у алгоритма отличная скорость сходимости к оптимальному решению.
Описание разных вариантов A* уже не раз встречалось на хабре. Мне очень понравилось вот это, потому повторяться в этой статье я не буду. Под катом расскажу подробнее почему библиотека работает быстро и о том, как было сделано демо.
Анализ взаимосвязи навыков с помощью графов в R
2017-05-17 в 9:04, admin, рубрики: clustering, data mining, data science, dataviz, graph, R, R-projectИнтересно, но такая область как профессиональное развитие остается немного в стороне от шума из-за data science. Стартапы в сфере HRtech только начинают наращивать обороты и увеличивать свою долю, замещая традиционный подход в сфере работы с профессионалами или, теми, кто хочет стать профессионалом.
Сфера HRtech очень разнообразна и включает в себя автоматизацию найма сотрудников, развитие и коучинг, автоматизацию внутренних HR процедур, отслеживание рыночных зарплат, трекинг кандидатов, сотрудников и многое другое. Данное исследование помогает с помощью методов анализа данных ответить на вопрос как взаимосвязаны навыки, какие есть специализации, какие навыки более популярны, а какие навыки следует изучить следующим.


