Рубрика «graph»

Парадокс reasoning, 300+ промптов на o4-mini, иерархический retrieval и уроки LongMemEval на 100+ миллионах токенов

Это технический отчёт о том, как мы строили Superagent Memory OS — систему агентной памяти, которая на сегодня удерживает граф из десятков тысяч концептов и почти 2.4 миллиона рёбер поверх примерно 106.7 миллиона обработанных токенов. Здесь будут конкретные цифры, провалы, развороты и архитектурные решения, к которым мы пришли через боль, а не через слайды.

Оглавление

  1. Парадокс reasoning: как умная модель ломает extraction

  2. Почему flat RAG ломается на длинной истории

  3. Базовая онтология как старт любой системы памяти

    Читать полностью »

1. Введение. От вопросов об эволюции к Artificial Life

1.1 Вопросы эволюции

Где проходит граница между случайностью и замыслом? Почему в наших ДНК куча мусора? Можно ли воспроизвести эволюцию в машине, и как зарождалась жизнь? Хотя и на последний вопрос ответа нет, но мы можем создать эксперимент, который позволяет моделировать механизмы эволюции с нуля. О таком эксперименте и пойдет речь сегодня. 

Это маленький мир из области Artificial Life — искусственной жизни, где эволюция идёт внутри компьютера.

Читать полностью »

В нормативной базе России более 800 000 документов (по данным Гарант и КонсультантПлюс). Каждый год вносится более 100 000 правок и дополнений. И вот однажды представители одной из (NDA) крупнейших российских корпораций пришли в компанию, где я работаю, и дали задачу: «загрузить и обработать всю нормативную базу России в AI». И это, я вам скажу, задачка "со звездочкой".

Читать полностью »

Привет! Меня зовут Андрей, я разработчик интерфейсов в команде User Experience инфраструктурных сервисов Яндекса. Мы развиваем Gravity UI — опенсорсную дизайн‑систему и библиотеку React‑компонентов, которую используют десятки продуктов внутри компании и за её пределами. Сегодня расскажу, как мы столкнулись с задачей визуализации сложных графов, почему существующие решения нас не устроили, и как в итоге появилась @gravity‑ui/graph — библиотека, которую мы решили сделать открытой для сообщества.

Читать полностью »

Алгоритм Краскала — это жадный алгоритм, который используется для нахождения минимального остовного дерева (MST) в связном, взвешенном и неориентированном графе. В контексте генерации лабиринтов он применяется для создания структуры, где каждая ячейка соединена с другими без циклов и недостижимых областей. В результате получается так называемый "идеальный лабиринт", в котором из любой точки можно попасть в любую другую по единственному пути.

Постановка задачи:

Необходимо разработать алгоритм генерации лабиринта, который удовлетворяет следующим условиям:

Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity - 1

Читать полностью »

Дедлоки — распространенная проблема в многопоточном программировании. В больших приложениях вручную отслеживать порядок блокировок может быть достаточно сложно, причем эта проблема может не всплыть на этапе тестирования и случиться только в каких-то сложновоспроизводимых кейсах при реальном использовании. Существует много способов их избегания, но здесь мы рассмотрим только один — автоматическое выявление дедлоков на основе графа ожидания.

Читать полностью »

В преддверии старта курса «Алгоритмы для разработчиков» подготовили очередной перевод интересной статьи.


Задача: Дан граф и начальная вершина src в графе, необходимо найти кратчайшие пути от src до всех вершин в данном графе. В графе могут присутствовать ребра с отрицательными весами.

Мы уже обсуждали алгоритм Дейкстры в качестве способа решения этой задачи. Алгоритм Дейкстры является жадным алгоритмом, а его сложность равна O(VLogV) (с использованием кучи Фибоначчи). Однако Дейкстра не работает для графов с отрицательными весами ребер, тогда как Беллман-Форд — вполне. Алгоритм Беллмана-Форда даже проще, чем алгоритм Дейкстры, и хорошо подходит для распределенных систем. В то же время сложность его равна O(VE), что больше, чем показатель для алгоритма Дейкстры.

Рекомендация: Прежде, чем двигаться к просмотру решения, попробуйте попрактиковаться самостоятельно.
Читать полностью »

Визуализация больших графов для самых маленьких - 1
Что делать, если вам нужно нарисовать граф, но попавшиеся под руку инструменты рисуют какой-то комок волос или вовсе пожирают всю оперативную память и вешают систему? За последние пару лет работы с большими графами (сотни миллионов вершин и рёбер) я испробовал много инструментов и подходов, и почти не находил достойных обзоров. Поэтому теперь пишу такой обзор сам.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js