Рубрика «HLSL»

Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity - 1

Читать полностью »

Недавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.

Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.

В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.

В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.

Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Rat animation

Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры - 1
Читать полностью »

image

Часть 1. Молнии

В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt.

Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео:

Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25.

Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость слегка меняется.

С точки зрения нюансов рендеринга здесь есть очень много сходств с отрисовкой занавес дождя в отдалении, например, такие же состояния смешивания (аддитивное смешивание) и глубины (проверка включена, запись глубин не выполняется).
Читать полностью »

Привет! В данной статье представлена простая реализация Reflective Shadow Maps (алгоритм описан в предыдущей статье). Далее я объясню, как я это сделал и какие подводные камни были. Также будут рассмотрены некоторые возможные оптимизации.

image
Рисунок 1: Слева направо: без RSM, с RSM, разница
Читать полностью »

Теперь, когда мы знаем основы комбинирования функций расстояний со знаком, можно использовать их для создания крутых вещей. В этом туториале мы применим их для рендеринга мягких двухмерных теней. Если вы пока не читали моих предыдущих туториалов о полях расстояний со знаком (signed distance fields, SDF), то крайне рекомендую их изучить, начав с туториала о создании простых фигур.

2D-тени на Signed Distance Fields - 1

[В GIF возникли дополнительные артефакты при пересжатии.]
Читать полностью »

При работе с полигональными ассетами можно отрисовывать только по одному объекту за раз (если не учитывать такие приёмы, как batching и instancing), но если использовать поля расстояний со знаком (signed distance fields, SDF), то мы не этим не ограничены. Если две позиции имеют одинаковую координату, то функции расстояний со знаком возвратят одинаковое значение, и за одно вычисление мы можем получить несколько фигур. Чтобы понять, как преобразовывать пространство, используемое для генерации полей расстояний со знаком, я рекомендую разобраться, как создавать фигуры с помощью функций расстояний со знаком и комбинировать sdf-фигуры.

Пространственные манипуляции в 2D с помощью Signed Distance Fields - 1

Читать полностью »

В предыдущем туториале мы научились создавать и перемещать простые фигуры с помощью функций расстояний со знаком. В этой статье мы научимся комбинировать несколько фигур для создания более сложных полей расстояний. Большинству описанных здесь техник я научился из библиотеки функций расстояний со знаком на glsl, которую можно найти здесь (http://mercury.sexy/hg_sdf). Также существует несколько способов комбинирования фигур, которые я здесь не рассматриваю.

Комбинирование Signed Distance Fields в 2D - 1

Подготовка

Для визуализации полей расстояний со знаком (signed distance fields, SDF) мы будем использовать одну простую конфигурацию, а затем применим к ней операторы. Для отображения полей расстояний в ней будет использоваться визуализация линий расстояний из первого туториала. Ради упрощения мы будем задавать все параметры за исключением параметров визуализации в коде, но вы можете заменить любое значение свойством, чтобы сделать его настраиваемым.
Читать полностью »

Создаём эффект распространения цвета в Unity - 1

На этот эффект меня вдохновил эпизод Powerpuff Girls. Я хотела создать эффект распространения цвета в чёрно-белом мире, но реализовать его в координатах мирового пространства, чтобы видеть, как цвет закрашивает объекты, а не просто плоско распределяется по экрану, как в мультике.

Эффект я создала в новом Lightweight Rendering Pipeline движка Unity, встроенном примере конвейера Scriptable Rendering Pipeline. Все концепции применимы и к другим конвейерам, но некоторые встроенные функции или матрицы могут иметь другие названия. Также я воспользовалась новым стеком постобработки, но в туториале опущу подробное описание его настройки, потому что о ней достаточно хорошо рассказывается в других руководствах, например в этом видео.
Читать полностью »

Есть задача: Изменить видео “на лету” при воспроизведении — поменять местами правую и левую часть. Не отразить, а именно поменять, т.е. разрезать картинку на две части и поменять их местами. Можно, конечно, сделать с помощью фреймсервера типа AviSynth'a, но это уже не совсем “на лету” — надо писать скрипт для каждого видео файла. Хочется сделать это быстро и без напрягов.

На фига? Чтобы сделать курс лекций по машинному обучению от Яндекса более удобным для просмотра. Лектор указывает на пункты презентации вживую, и приходится постоянно перескакивать через весь экран взглядом, чтобы понять, о чём речь:

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js