Рубрика «освещение»

Неожиданно статья про мой опыт автоматизации однокомнатной квартиры площадью 41 кв. м. в новостройке, опубликованная две недели назад, стала популярна и на 10 марта её добавил в закладки 781 image человек, просмотрели 123 921 раз и Хабр даже запилил рекламный блок в разделе «Рекомендуем» с пометкой «Интересно».

Полная домашняя автоматизация в новостройке. Продолжение - 2
1500 метров проложенных кабелей после окончания ремонта не видны. На фото спальня

Перед вами продолжение истории, где я отвечу на комментарии, приведу фотографии квартиры с мебелью, получившиеся электрические щиты, а также расскажу о тех сложностях, с которыми я столкнулся после того, как перешёл c openHAB в другую систему домашней автоматизации — Home Assistant.
Читать полностью »

Долгожданное продолжение поста про автоматизацию квартиры. В этой части я расскажу об освещении, мультимедиа-системе и датчиках безопасности.

Сказ о том, как я автоматизировал квартиру с помощью Node-RED. Часть II - 1
Читать полностью »

Обзор светодиодных ламп Remez E27 и E14 на корейских светодиодах нового поколения - 1

Качество современных источников света постепенно улучшается и уже стало сравнимо с обычным солнечным светом. Такой источник появился благодаря корейским светодиодам Sunlike, имеющих спектр как у дневного света. Недостатком обычных светодиодов является избыток синего света в излучаемом спектре.Читать полностью »

Методический материал для руководств учебных заведений, сотрудников технического надзора и родительских комитетов. Будет интересен всем, кто интересуется качеством световой среды в помещениях, где он учится, работает и живет.

Освещение школьных классов и учебных аудиторий - 1

Рис. 1. Пример параметров световой среды в классной комнате, с люминесцентными лампами не соответствующей требованиям СП 52.13330.2016 цветопередачи Ra(CRI) < 60 и с устаревшими электромагнитными ПРА, из-за которых коэффициент пульсации освещенности превышает 30 %. Использован спектрометр Uprtek mk350n и люксметр-яркомер-пульсметр ЕЛАЙТ02

Содержит требования к документально подтверждаемым и проверяемым параметрам световой среды, шаблон протокола осмотра систем освещения и рекомендации по устранению несоответствий.
Читать полностью »

Нарушает ли синий свет биоритм человека? - 1

Вы наверняка слышали или читали о том, что освещение синего цвета очень вредное для зрения и для биологических часов. С широким распространением среди населения планеты различного рода устройств, имеющих экраны и мониторы, это утверждение еще больше укрепилось в нашем подсознании. Даже смартфоны меняют настройки своих экранов в определенное время суток, чтобы не вредить пользователю ужасающим синим цветом, бьющим в глаза. Считается, что именно синее освещение обладает самым сильным влиянием на биологические часы человека. Но так ли страшен синий свет, как его малюют? Как оказалось, нет. Группа ученых из Манчестерского университета (Великобритания) провела ряд экспериментов, в которых определила связь между хроматическими воздействиями и циркадным ритмом мышей. В какое время какое освещение лучше, чем так особенен синий свет и почему утверждение про его вред не до конца правдиво. Об этом мы узнаем из доклада исследовательской группы. Поехали.Читать полностью »

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт - 1

В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать полностью »

image

Общие примечания

Все результаты получены на довольно старой машине (i7 3770+GTX 770), игра запускалась в DirectX 11 со средним качеством. Для анализа использовались RenderDoc и Nsight.

Игра работает на движке Re Engine, ставшем наследником MT Framework — движка предыдущего поколения Capcom R&D. Кроме RE2 он используется в DMC5 и RE7:Biohazard.

Мне не удалось найти в Интернете материалов о RE Engine, поэтому всё в статье основано на догадках (надеюсь, обоснованных). Я рассмотрел примерно 90% структуры кадра и привёл общее описание алгоритмов. Дальнейшее исследование требует большего опыта и времени на реверс-инжиниринг шейдеров.
Читать полностью »

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »

Многоуровневое управление освещением: отказоустойчивость решений и продуктов - 1

Многоуровневое управление освещением предназначено для реализации простого и энергоэффективного управления системами освещения, используется там, где требуется реализовать включение или выключение освещения из нескольких мест, включение или выключение освещения по группам, общее центральное включение или выключение.

Рассмотрим несколько основных решений и продуктов с точки зрения отказоустойчивости аппаратных средств, а значит и реальной долговременной эксплуатации.
Читать полностью »

Джои Ленц из Naughty Dog подробно рассказал нам об освещении в UE4: о значениях, источниках, световой температуре, освещении в PBR, ресурсах, по которым можно изучать освещение, а также обо многом другом. На официальном сайте Джои polyplant.co есть множество полезных советов о работе с освещением.

Энциклопедия освещения художника Naughty Dog - 1

Про PBR

PBR (physically-based rendering, основанный на физике рендеринг) благодаря использованию замеренных данных реального мира предоставляет удобные средства для создания материалов/освещения с предсказуемыми, неизменными результатами при разных условиях освещения. Для студий разработки игр это означает, что их художники могут тратить меньше времени на итерации создания контента и его переработку для создания «корректного» внешнего вида в разных уровнях. В свою очередь, это экономит студиям деньги. На освоение PBR художникам, привыкшим к старым методологиям, потребуется какое-то время. Иногда сложнее всего им избавиться от привычки добавления в albedo-текстуры информации об освещении/затенении. Однако как только они освоятся с этим рабочим процессом, то быстро понимают, что им гораздо проще управлять, чем традиционными средствами рендеринга текстур.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js