Рубрика «тени»

На презентации новых макбуков обратил внимание на картинку процессора:

Как сделать цветные тени в Android с градиентом и анимацией - 1

Переливающиеся цветные тени на темном фоне, выглядит классно.

Вот дошли руки, решил попробовать нарисовать на андроиде так же. Вот что получилось:

Читать полностью »

Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:

Как я делал 2D тени в Unity - 1

А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать полностью »

В поисках перспективных теней для roguelike - 1

Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
Читать полностью »

image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать полностью »

Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping - 1

Введение

Недавно я приступил к реализации системы 2D-теней в Unity, которую можно было бы использовать в настоящей игре. Как известно профессиональным разработчикам, есть большая разница между тем, чего можно достичь в техническом демо и тем, что применимо для интеграции в полную игру, где реализованная возможность является лишь одной из множества. Влияние на ЦП, видеопроцессор и память должны находиться в балансе со всем остальным в игре. На практике у разных проектов возникают различные ограничения, но я решил создать систему, занимающую не больше пары миллисекунд времени обработки и не больше нескольких мегабайт в памяти.

Таким ограничением я отбрасывал множество уже существовавших способов расчёта теней, которые мне удалось найти. Популярной была пара техник. В одной применялась реализуемая на ЦП трассировка лучей, определяющая границы силуэтов блокирующей свет геометрии. В другой все препятствия для света рендерились в текстуру, а затем для неё выполнялся алгоритм типа ray-stepping с несколькими проходами для создания карты теней. Эти техники обычно используются не более чем с парой источников света и точно не позволили бы мне работать с десятками источников света в соответствии с выбранными мной ограничениями.
Читать полностью »

Пост-эффекты в мобильных играх - 1

Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.Читать полностью »

Рассказ о том, как я попробовал построить красивые трехмерные тени не выходя за рамки уютного двухмерного гейм-девелопмента, и что из этого получилось.

Тень на плетень, или 25 елок для Адама Дженсена - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js