Рубрика «three.js»

Как создать игру Tetris с помощью Three.js - 1


Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они и не должны быть важны, ведь некоторые кубы из блока могут удалиться, а другие остаться на поле.

Для отслеживания начальной точки куба пришлось бы постоянно разделять и объединять геометрию, и поверьте мне, это был бы сущий хаос. В оригинальном двухмерном «Тетрисе» показателем исходного блока был цвет квадрата. Однако в 3D нам нужен удобный способ демонстрации оси Z, и лучше всего для этого подходит цвет.

В нашей игре кубы будут соединены, когда они динамичны и разделены, когда они статичны.
Читать полностью »

Какой-то остров
Какой-то остров

«Йо-хо-хо!» - невольно приходит на ум при любом взаимодействии с морем, передвигаешься ли на речном трамвайчике или же сидишь в баре круизного корабля. В последнем случае еще можно приобрести бутылку рому. Море привлекает своими волнами, закатами и рассветами. А особенно прикольно, когда на море завелись злые пираты. Ну... если это мы, конечно же.

Читать полностью »

Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.

Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное — не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!

Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере - 1

Читать полностью »

Cложность Web меняется ежедневно, и его возможности растут так же быстро, особенно с 3D-рендерингом. Кто только начинает вливаться в тему 3D — добро пожаловать под кат.

Введение в 3D: основы Three.js - 1

Читать полностью »

В первой части я рассказал о проблемах, с которыми я столкнулся в процессе создания 3D игры под браузер c использованием Three.js. Теперь я хотел бы подробно остановиться на решении некоторых важных задач при написании игры, типа конструирования уровней, определения столкновений и адаптации изображения под любые пропорции окна браузера.

Новая игра со старой атмосферой на Three.js. Часть 2 - 1

Схемы уровней

Собственно, сами уровни создаются в 3D редакторе, а именно, их геометрия, наложение текстур, запекание теней и т.д. Все это я описал в первой части. Зачем нужны еще какие-то схемы? Дело в том, что Three,js не предлагает какого-то физического движка, и я использую схемы уровней для определения препятствий.
Читать полностью »

Существует множество поклонников старых игр. И они не прочь пустить скупую ностальгическую слезу и нет-нет, да сыграть в «Арканоид», «Пакмана» или «Принца Персии», как двадцать, тридцать, сорок или — подставьте нужное число — лет назад. DOS-box и эмуляторы — им в помощь. Да, что там, я недавно смотрел стрим самого первого 2D «Принца Персии» на Ютьюбе, где довольно молодой «стример» после прохождения очередного смертельного препятствия, смахнув со лба пот рукой, изрек: «Мне еще никогда не было так страшно в компьютерной игре». То есть, даже молодежь способна оценить хардкорность и крутизну старых игр.

Новая игра со старой атмосферой на Three.js - 1

Я подумал, а почему бы не создать новую игру в подобном стиле? Да, существуют различные ремейки и клоны. Также, радуют современные игры в стиле пиксель-арт. Однако, все они, как правило, повторяют квесты, механики и иногда вообще полностью левел-дизайн старых игр, по мотивам которых они сделаны. Ну либо, наоборот, предлагают совершенно новый сюжет и локации, являя собой просто визуальную стилизацию «под старину». А что, если представить, какой была бы новая часть старой игры, выйди она следом за последней из серии? Я решил такую создать.
Читать полностью »

Так часто бывает, что техники оптимизации, хорошо работающие для обычной десктопной или мобильной графики, не всегда дают нужный эффект в случае WebGL. В этой статье я собрал (а точнее перевёл на русский язык и изложил в текстовом виде нашу презентацию с Verge3Day) те методы повышения производительности, которые хорошо себя зарекомендовали при создании интерактивных веб-приложений.

Оптимизируем ассеты для WebGL правильно - 1
Читать полностью »

Я решил выпустить новую версию своей старой браузерной игры, которая на протяжении пары лет пользовалась успехом в качестве приложения в социальных сетях. На этот раз я задался целью оформить ее также и в виде приложения под Windows (7-8-10) и разместить в различных магазинах. Конечно, в дальнейшем можно сделать сборки и под MacOS и Linux.

3D игра на three.js, nw.js - 1

Код игры написан полностью на чистом javascript. Для отображения 3D графики в качестве связующего звена между скриптом и WebGL используется библиотека three.js. Однако, так было и в старой, браузерной версии. Самым главным в этом проекте для меня стал повод параллельно с игрой дописать собственную библиотеку, призванную дополнить three.js средствами удобной работы с объектами сцены, их анимацией и многими другими возможностями. Я тогда забросил ее на длительное время. Пришла пора к ней вернуться.
Читать полностью »

Ускоряем WebGL/Three.js с помощью OffscreenCanvas и веб-воркеров

В этом руководстве я расскажу как с помощью OffscreenCanvas мне удалось вынести весь код работы с WebGL и Three.js в отдельный поток веб-воркера. Это ускорило работу сайта и на слабых устройствах исчезли фризы во время загрузки страницы.

Статья основана на личном опыте, когда я добавил вращающуюся 3D-землю на свой сайт и это забрало 5 очков производительности в Google Lighthouse — слишком много для лёгких понтов.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js