Рубрика «tetris»

«Тетрис» в роли принтера - 1

Поворачивая, переставляя и опуская вниз заранее заданную последовательность фигур, Tetris Printer Algorithm использует механику «Тетриса» для генерации произвольных битовых изображений.

Описание алгоритма

Алгоритм построчно преобразует пиксели исходного изображения в квадраты поля «Тетриса», двигаясь снизу вверх. Для генерации отдельного квадрата алгоритм собирает структуру, состоящую из прямоугольной области, полностью опирающейся на один квадрат под ней. После завершения сборки прямоугольной области её строки очищаются, оставляя под собой один квадрат. Вот три примера такого поведения.

«Тетрис» в роли принтера - 2

«Тетрис» в роли принтера - 3

«Тетрис» в роли принтера - 4

Как показано ниже, алгоритм также может генерировать одной структурой несколько квадратов.

«Тетрис» в роли принтера - 5

В процессе построения строки все квадраты, созданные данным способом, должны на что-то опираться. На показанных выше изображениях сгенерированные квадраты стоят на полу игрового поля. Однако если произвольная строка содержит дырки, то она не сможет обеспечить опору, необходимую для построения строки над ней. Алгоритм решает эту проблему, создавая поверх строки с дырками плоскую платформу. В показанной ниже анимации построенная поверх строки платформа состоит из одного красного квадрата. Платформа — это временная структура, и вставка последней фигуры удаляет её.
Читать полностью »

image
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса». Отличаясь игровыми режимами, правилами и реализацией, все они игрались слегка (или очень) по-разному. Рандомизатор «Тетриса» — это функция, возвращающая случайно выбранную фигуру. На протяжении многих лет правила выбора фигур эволюционировали, оказывая влияние на геймплей и саму случайность. Некоторые из этих алгоритмов были подвергнуты реверс-инжинирингу и задокументированы. Я составил список рандомизаторов, которые считаю важными, и покажу в статье, как с годами менялось внутреннее устройство «Тетриса».
Читать полностью »

Мобильный телефон BuratinoPhone - 1

Цель проекта — изучение основ разработки под Arduino, отработка технологий изготовления печатной платы, пайки элементов, изготовления корпуса в домашних условиях. Тем, кто захочет повторить или воспользоватся решениями для своих проектов, исходники можно скачать здесь Github.
Читать полностью »

У меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера).

Далее небольшое описание как работает полученный код.

Читать полностью »

image

Первая часть (анализ кода) находится здесь: https://habr.com/post/420725/.

Алгоритм

Описание

Алгоритм непрерывно выполняет следующие шаги:

  1. Ждёт, пока не создастся новое тетримино.
  2. Проверяет тип нового созданного тетримино, тип следующего тетримино (фигура в поле предпросмотра) и содержимое игрового поля.
  3. Исследует все возможные способы добавления двух тетримино на игровое поле и оценивает каждую вероятность.
  4. Перемещает новое созданное тетримино, чтобы оно совпадало с местом наилучшенней обнаруженной вероятности.

Каждый из этих этапов подробно описан ниже.

Поиск блокировки

Рассмотрим упрощённую версию Tetris, в которой фигуры не падают автоматически. Единственный способ спустить фигуру вниз — это мягкий спуск. Убрав из игры тайминги, мы можем полностью описать состояние активного тетримино его позицией и ориентацией. Фигура имеет известное место изначального создания, а для преобразования из одного состояния в другое используются следующие операции:

  • Перемещение на один шаг вниз
  • Перемещение на один шаг влево
  • Перемещение на один шаг вправо
  • Поворот на один шаг против часовой стрелки
  • Поворот на один шаг по часовой стрелке

Читать полностью »

В этой статье я исследую обманчиво простые механики Nintendo Tetris, а во второй части расскажу, как создал ИИ, эксплуатирующий эти механики.

Как я научил ИИ играть в Tetris для NES. Часть 1: анализ кода игры - 1

Попробуйте сами

О проекте

Для тех, кому не хватает упорства, терпения и времени, необходимых для освоения Nintendo Tetris, я создал ИИ, способный играть самостоятельно. Вы наконец-то сможете добраться до уровня 30 и даже дальше. Вы увидите, как получить максимальное количество очков и понаблюдаете за бесконечным изменением счётчиков рядов, уровней и статистики. Узнаете, какие цвета появляются на уровнях, выше которых не мог забраться человек. Посмотрите, насколько далеко можно зайти.
Читать полностью »

В этом году компания Atmel анонсировала линейку «младших» кортексов М0+ семейства SAM D09, SAM D10, SAM D11. Эти не сильно «навороченные» контроллеры имеют низкую цену и небольшие корпуса. Причем в линейке присутствуют камни в легкопаяемых корпусах SOIC-14 и SOIC-20. Для ознакомления с возможностями контроллера доступны очень дешевые отладки из серии Xplained mini, которые совместимы с шилдами от Arduino. Эти особенности, возможно, вызовут интерес не только среди профессиональных разработчиков, но и у радиолюбителей.

Когда отладки попали к нам в руки, захотелось вместо «серьёзной» демонстрационной задачи в честь приближающегося Нового года сделать что-нибудь забавное и креативное. Мы поскребли по сусекам и нашли старенький проектик — тетрис на MEGA168 через терминалку и решили портировать его на новый камень и представить общественности. Практического смысла в этом никакого, что называется Just for fun. Кому интересны подробности, прошу под кат.

Тетрис на микроконтроллере в Tera Term - 1
Читать полностью »

Всем привет!

imageНа этих долгих новогодних выходных я задался вопросом: насколько легко написать какую-то простенькую игрушку на FPGA с выводом на дисплей и управлением с клавиатуры. Так родилась еще одна реализация тетриса на ПЛИС: yafpgatetris.

Конечно, игры на FPGA делаются больше для фана и обучения, чем для каких-то реальных “продакшен” задач, да и от “разработки” игр я очень далек, можно сказать, для меня это новый опыт.

Если интересно, как можно запускать игру без операционной системы, реализуя её на самом низком уровне, с помощью триггеров и комбинационной логики, добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

Тетрис от первого лица

Этой классической игре скоро исполнится 30 лет, и за это время её успели не только реализовать на любых устройствах, которые имеют хоть какой-то процессор и дисплей, но и придумать огромное множество вариантов — от уже банального цветного тетриса до 3-х, 4-х и даже n-мерных вариантов, треугольных и шестиугольных тетрисов, многопользовательских тетрисов и тетрисов с реалистичной физикой (об истории и разных вариациях игры есть очень интересная статья Колина Фэи).
Читать полностью »

Как уже писали на Хабре, разработчик широко известного в узких кругах MinecraftМаркус «Notch» Перссон в данный момент занят разработкой новой игры, действие которой будет происходит в космосе в 281 474 976 712 644 году.

Как и Майнкрафт, игра будет нестандартной: главная «фишка» — полностью эмулируемый процессор, под управлением которого космические корабли и будут бороздить просторы Большого… э, Вселенной. Поскольку персонажи игры в год 0x10c (игра, собственно, так и называется) попали прямиком из 1980 года, то и процессор DCPU-16 по своим характеристикам примерно соответствует той эпохе: 128 килобайт оперативной памяти, 100 мегагерц, нехитрый набор команд.

Несмотря на то, что игра находится еще в очень ранней стадии разработки, спецификация процессора уже доступна для ознакомления — и уже формируются сообщества, участники которых разрабатывают множество всяких интересных штук под несуществующую платформу. Ваш покорный слуга — в числе этих людей, и в этом посте я хочу рассказать об одной из таких вещей: реализации Тетриса для DCPU-16.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js