Рубрика «WebGL»

Так часто бывает, что техники оптимизации, хорошо работающие для обычной десктопной или мобильной графики, не всегда дают нужный эффект в случае WebGL. В этой статье я собрал (а точнее перевёл на русский язык и изложил в текстовом виде нашу презентацию с Verge3Day) те методы повышения производительности, которые хорошо себя зарекомендовали при создании интерактивных веб-приложений.

Оптимизируем ассеты для WebGL правильно - 1
Читать полностью »

Я решил выпустить новую версию своей старой браузерной игры, которая на протяжении пары лет пользовалась успехом в качестве приложения в социальных сетях. На этот раз я задался целью оформить ее также и в виде приложения под Windows (7-8-10) и разместить в различных магазинах. Конечно, в дальнейшем можно сделать сборки и под MacOS и Linux.

3D игра на three.js, nw.js - 1

Код игры написан полностью на чистом javascript. Для отображения 3D графики в качестве связующего звена между скриптом и WebGL используется библиотека three.js. Однако, так было и в старой, браузерной версии. Самым главным в этом проекте для меня стал повод параллельно с игрой дописать собственную библиотеку, призванную дополнить three.js средствами удобной работы с объектами сцены, их анимацией и многими другими возможностями. Я тогда забросил ее на длительное время. Пришла пора к ней вернуться.
Читать полностью »

image

Недавно я участвовал соревнованиях демосцены Revision 2019 в категории «PC 4k intro», и моё интро выиграло первое место. Я занимался кодингом и графикой, а dixan сочинял музыку. Основное правило соревнования — необходимо создать исполняемый файл или веб-сайт, имеющий размер всего 4096 байта. Это означает, что всё приходится генерировать с помощью математики и алгоритмов; никаким другим способом не получится ужать изображения, видео и аудио в такой крошечный объём памяти. В этой статье я расскажу о конвейере рендеринга своего интро Newton Protocol. Ниже можно посмотреть готовый результат, или нажать сюда, чтобы посмотреть как оно выглядело вживую на Revision, или зайти на pouet, чтобы прокомментировать и скачать участвовавшее в конкурсе интро. О работах конкурентов и об исправлениях можно прочитать здесь.

Читать полностью »

Ускоряем WebGL/Three.js с помощью OffscreenCanvas и веб-воркеров

В этом руководстве я расскажу как с помощью OffscreenCanvas мне удалось вынести весь код работы с WebGL и Three.js в отдельный поток веб-воркера. Это ускорило работу сайта и на слабых устройствах исчезли фризы во время загрузки страницы.

Статья основана на личном опыте, когда я добавил вращающуюся 3D-землю на свой сайт и это забрало 5 очков производительности в Google Lighthouse — слишком много для лёгких понтов.Читать полностью »

image

После появления прошлым летом графических карт Nvidia RTX трассировка лучей (ray tracing) снова обрела былую популярность. За последние несколько месяцев мою ленту в Twitter заполнил бесконечный поток сравнений графики со включенным и отключенным RTX.

Полюбовавшись на такое количество красивых изображений, я захотел самостоятельно попробовать скомбинировать классический упреждающий рендерер (forward renderer) с трассировщиком лучей.

Страдая синдромом неприятия чужих разработок, я в результате создал собственный гибридный движок рендеринга на основе WebGL1. Поиграть с демо рендеринга уровня из Wolfenstein 3D со сферами (которые я использовал из-за трассировки лучей) можно здесь.
Читать полностью »

У меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера).

Далее небольшое описание как работает полученный код.

Читать полностью »

Быстрая генерализация маркеров на WebGL-карте - 1

Маркеры — дело полезное. Полезное в разумных количествах. Когда их становится слишком много, польза улетучивается. Как поступить, если требуется отметить на карте поисковую выдачу, в которой десятки тысяч объектов? В статье я расскажу, как мы решаем эту задачу на WebGL-карте без ущерба для её внешнего вида и производительности.

Читать полностью »

В Cruise Automation сотни инженеров и тестировщиков работают с данными, собранными на дорогах и через симулятор. Также специальная внутренняя команда AV Tools создает приложения для визуализации, поиска и анализа этих данных. Ведь пользователи и разработчики должны понимать что “видит” автомобиль и что он собирается сделать , включая облако точек с лидара, сотни классифицированных и отслеживаемых объектов, детализированные карты и другие данные для визуализации.

Как и множество других коллективов внутри Cruise команда AV Tools создает инструменты для визуализации в браузере, и здесь React является стандартом внутри компании. Для уменьшения сложности приложений компании и облегчения процесса создания сложных систем визуализации команда создала react-библиотеку упрощающую рендер 2D и 3D сцен, получившую название Worldview (ранее Uber выпустил похожий инструмент под названием AVS).

image
Читать полностью »

Продвинутый Three.js: шейдерные материалы и постобработка - 1

В сети довольно много введений в основы работы с Three.js, но можно заметить нехватку материалов по более продвинутым темам. И одна из этих тем – это объединение шейдеров и сцены с трехмерными моделями. В глазах многих начинающих разработчиков это как будто несовместимые вещи из разных миров. Сегодня на простом примере “плазменной сферы” мы посмотрим, что такое ShaderMaterial и с чем его едят, а также что такое EffectComposer и как можно быстро сделать постобработку для отрендеренной сцены.

Читать полностью »

Два года назад я уже экспериментировал с веществами тенями в Phaser 2D. На последнем Ludum Dare мы внезапно решили сделать хоррор, а какой же хоррор без теней и света! Хрустнул я костяшками пальцев…

… и ни черта не успел за LD. В игре конечно есть немного света и теней, но это жалкое подобие того, что должно было быть на самом деле.

Вернувшись домой уже после отправки игры на конкурс, я решил все-таки “закрыть гештальт” и доделать эти несчастные тени. Что получилось — можно пощупать в игре, поиграться в демке, посмотреть на картинке, и почитать в статье.

Очередное незавоевание теней в Phaser, или польза велосипедов - 1

Читать полностью »