В первой части мы разобрали, как создать консольную версию «Сапёра» на Python. Теперь пришло время сделать полноценное графическое приложение с помощью Tkinter. (Читать полностью »
В первой части мы разобрали, как создать консольную версию «Сапёра» на Python. Теперь пришло время сделать полноценное графическое приложение с помощью Tkinter. (Читать полностью »
Всем привет! Если вы когда-нибудь задумывались, как написать свою игру "Сапёр" с нуля, то эта статья именно для вас. Мы разберёмся в том, как создать простую текстовую версию этой классической игры на языке Python. Здесь не потребуется никаких особых знаний — просто следуйте пошаговым инструкциям, и вы самостоятельно создадите свою уникальную версию «Сапёра».
Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.
Я долго наблюдал заами, а потом подумал, почему бы мне самому не написать первую статью. Решил посвятить материал тому, что люблю и с чем работаю каждый день, — геймификации.
В статье расскажу о пяти залипательных мини-играх. Разберу, как их создавали и что за механики внедряли гейм-дизайнеры. А ещё попробую ответить на вопрос, чем же так хороши эти продукты для бизнеса.
В этой статье я хочу раскрыть параллели между миром технологий и классическими ММО. Думаю, это поможет в развитии и новичкам и опытным игрокам. Не претендую на кристальную картину нынешнего IT мира, но параллели должны вам понравиться.
В современном IT, как и в любой уважающей себя MMORPG, постоянно выходят обновления, меняющие правила игры. Только вчера все обсуждали микросервисы, как вдруг вышел патч DevOps, перевернувший представление о деплое. Не успели освоить новую мету с high load, как vibe-кодинг захватывает даже тех, кто раньше ничего не знал об IT. Почти каждое обновление меняет игровую механику.
Ну что ж, об игре «Спарта 2035» я узнал случайно, бродя по просторам интернета. Затем я начал следить за проектом более пристально. Во‑первых, название студии «Липсар Студия» прочно врезалось в память. «Липсар» — это ведь «распиЛ» наоборот, сами понимаете, интригует. Почему студия так называется и есть ли в этом скрытый смысл, вы сможете узнать из моего интервью с разработчиками, взятого на выставке «РЭД Экспо».

Насущный вопрос, который будет решать этот прокачанный персонаж, волнует многих владельцев древнейшей игровой консоли Atari 2600 и её клонов типа «Рэмбо»: где взять Flash-картридж, чтобы запускать любые игры. Вещь эта достаточно редкая и дорогая, и в данном случае оказалось проще сделать её самостоятельно, чем покупать готовую.
Впрочем, помимо описанного в статье сложного пути с самостоятельным изготовлением устройства, я упомяну и известные мне более простые, сразу готовые решения. Углубляемся!
Читать полностью »

Когда в 1989 году вышла первая SimCity, мало кто верил в её успех. Со стороны казалось, что это как пройти «Инфобухгалтера» до 10-го уровня, где уже душат налогами. С тем же успехом можно было играть в калькулятор.
Но, похоже, общественность сильно недооценивала гиков.
Рынком тогда правили аркады, адвенчеры и экшены. Стратегии тоже были, но в основном военные. Элементы экономических стратегий — распределение ресурсов, контроль спроса и предложения, развитие инфраструктуры — уже встречались в некоторых ранних играх, например в текстовых The Sumerian Game и Hamurabi, графических Utopia, Romance of the Three Kingdoms и M.U.L.E.
SimCity неожиданно стала хитом.
В большинстве стратегий действие разворачивалось в историческом, фэнтезийном или научно-фантастическом контексте. Сеттинг был важной частью игры и компенсировал сложный и не особо динамичный геймплей. В SimCity, напротив, основным сеттингом стал современный город. Это привлекло более взрослую аудиторию, далёкую от истории, фэнтези и космоса, но сталкивающуюся с реальными проблемами.
Например, с ростом цен и пробками на дорогах.
В современности похожий успех у Factorio — когда инженер может после работы поиграть в свою же работу. Читать полностью »