Рубрика «игровые механики»

Мета в геймдизайне: как укрепить карточный домик - 1

Карточный домикЧитать полностью »

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

Читать полностью »

Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи. 

Я долго наблюдал заами, а потом подумал, почему бы мне самому не написать первую статью. Решил посвятить материал тому, что люблю и с чем работаю каждый день, — геймификации. 

В статье расскажу о пяти залипательных мини-играх. Разберу, как их создавали и что за механики внедряли гейм-дизайнеры. А ещё попробую ответить на вопрос, чем же так хороши эти продукты для бизнеса.

Читать полностью »

Как рассказать историю, не рассказывая её

Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются словаЧитать полностью »

В индустрии очень много разговоров о том, как игра должна стараться вовлечь в себя, быть дружелюбной и всеобъясняющей. О безопасном дизайне, стоящем перед игроком на цыпочках. И это ... хорошо, не будем с этим спорить, но смысл в том, что НЕдружелюбный дизайн представляет не меньший интерес.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. И это один из разборов игры для моего каталога интересных решений геймдизайна.

Читать полностью »

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать полностью »

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать полностью »

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js