Рубрика «unity3d»

Добрый день! Хочу поделиться с вами некоторым опытом по оптимизации с использованием GPU Instancing.

Постановка задачи примерно такая: игра под мобильные платформы, одним из элементов которой является поле с травой. Фотореалистичность не требуется, low poly стиль. Но при этом игрок должен иметь возможность взаимодействовать с травой. В нашем случае выкашивать. Делать будем на Unity 2021.2.7 (но жесткой привязки к версии нет) с URP.

Конечный результат можно увидеть на гифке.

Читать полностью »

Как сделать smart толпу в игре и почему лидер толпы это важно.

Толпе нужен лидер, даже толпе зомби.
Толпе нужен лидер, даже толпе зомби.

Введение

Если вы не читали первую часть, советую начать с неё (Часть 1 — архитектура). В этой части я расскажу более подробно о таком классе NPC как толпа.

Читать полностью »

Привет, это моя первая статья на Хабре! И в ней я хочу поделится своими знаниями и опытом. Сразу хочу оговориться: в разработке игр я всего год. Так что, если вы профессиональный геймдев, добро пожаловать в тапочный тир!

Читать полностью »

Всем привет, я инди-разработчик с относительно небольшим стажем, и я хочу рассказать вам о дебютной игре мечты, которую делаю со своей женой вот уже почти четыре месяца, а чтобы было интереснее, то начну чуть издалека...

Предыстория

Читать полностью »

У Unity всё плохо - 1

На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.

Читать полностью »

Почему я пишу игры на Unity - 1

Здравствуйте. Меня зовут Валентин, мне 14 лет и я являюсь разработчиком игр. В рамках этой статьи хотелось бы рассказать о том, как молодой человек может начать, продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием движка Unity.

Читать полностью »

Всём привет, меня зовут Григорий Дядиченко и я технический продюсер. Сегодня хочется обсудить подготовку 2д арта. Существует, скажем так, хороший тон в плане подготовки графических ассетов. Исходя из контекста технических ограничений и удобства дальнейшей работы. Больше речь про Unity3d конечно, но многие вещи работают везде одинаково и по сути меняются в нюансах. Если вам интересная данная тема, то добро пожаловать под кат!

Читать полностью »

Всем привет, последние года три мое основное хобби – создание игр. Не могу сказать, что я добилась чего-то сверхъестественного, но в Steam есть две мои игры (горжусь самим фактом доведенных до конца проектов, но сейчас многое в них уже поменяла бы). И обе эти игры сделаны на движке Unity.

Из Unity в Godot. Первое впечатление - 1

Почему на нем?

Читать полностью »

Любая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.

Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.

Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity - 1

Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.

Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.

Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:

  • Строковые ключи в коде;
  • Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.

Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »

image

Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.

Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.

У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».

Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js