Рубрика «unity3d»

в 8:16, , рубрики: C#, mvc, unity, unity3d

👋 Всем привет

Часто в моем окружении среди разработчиков много холивара на тему MVx-паттернов. Что обозначают все эти буквы? Почему в разных командах называют по-разному? Чем один отличается от другого? И зачем оно вообще все?

Поэтому решил сделать несколько статей на тему MVX паттернов с примерами на Unity. Хочется прояснить его для создания единого контекста в gamedev о концепции как самого паттерна MVC, так и их различные реализации.

Итак. Поехали!

Читать полностью »

Aspid.MVVM — производительный MVVM фреймворк для Unity - 1

Небольшая предистория

Читать полностью »

Хочу поделиться интересной задачей и рассказать, как я её решил. К сожалению, я не могу опубликовать готовую реализацию. Но сама задача оказалась довольно простой. И при желании любой может ее повторить.

Чем я занимался до этого

Моя компания занималась играми смешанной реальности (MR). Мы использовали Kinect для захвата движений игрока и китайское оборудование с ПО для создания настенного тира с игрушечными лазерными пистолетами. Так же использовали OpenCV для сканирования детских рисунков и ряд других технологий.

Читать полностью »

UI-система для Unity. Надстройка над UI Toolkit - 1

Привет. Я занимаюсь реализацией UI в нашей небольшой команде, разрабатывающей игры. Долгое время занимался 3D‑моделированием, моушн‑дизайном, UX/UI‑дизайном, построением дизайн‑систем. Позже жизнь привела меня в игровую индустрию, где я применил предыдущие навыки.

Читать полностью »

Banner

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель Читать полностью »

В этой статье мы поговорим о математических основах вращения объектов, Эйлеровых углах и проблематике их использования, а также о Кватернионах и причинах выбрать Кватернионы перед Эйлеровыми углами.

Математические основы вращения объектов

На базовом математическом уровне существует следующая формула:

Читать полностью »

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Кратко про SRP и текущее состояние Scriptable RenderPipeline'ов

Читать полностью »

Успешный Unity developer по мнению Midjorney

Успешный Unity developer по мнению Midjorney

Привет, читатель! Вот уже три года я провожу собеседования на позиции Unity-разработчиков. За это время я просмотрел более 500 кандидатов на позиции мидла и сеньора, провёл свыше 100 интервью и нанял более 20 Unity-разработчиков. Этот опыт помог мне выявить множество "зелёных" и "красных" флагов, которые помогают определить подходящих кандидатов.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js