Рубрика «unity3d»

Зрение Хищника: эффект термального видения - 1

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Зрение Хищника: эффект термального видения - 2

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »

У-у-у… Кто обитает на дне океана? Cubicity — квадратная игра.

Привет всем, кто ждал продолжения первой части нашей статьи. Настало время подвести итоги релиза Cubicity. Это был долгий путь с довольно полезным хоть и местами болезненным опытом, которым хотим с вами поделиться.

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Доброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.

Невангеры: Feed for speed - 1
Читать полностью »

Всем доброго времени суток!

Для тех кто не читал мои предыдущие посты, я разрабатываю мобильную игру. Онлайн арену с элементами РПГ. Основная идея игры состоит в арене и в развитие своих персонажей. Под персонажами имеется ввиду 3 основных класса. Воин. Маг. Разбойник.

Немного про классы

У каждого класса есть 4 вида способностей и 3 основные характеристики (сила, ловкость, интеллект). Помимо способностей и характеристик у каждого класса имеется свое оружие. У воина щит и меч, маг двигается с посохом а у разбойника клинки в обеих руках. У воина основной атрибут в характеристиках — это сила. У мага — интеллект. У разбойника соответственно ловкость.
Читать полностью »

Недавно у меня возникла необходимость использовать в своем проекте кнопки нестандартной формы. Однако эта на первый взгляд тривиальная задача вызвала у меня некоторые затруднения.

Проблема заключается в том, что стандартная кнопка UI обрабатывает нажатия даже по прозрачным областям, что в данном случае совсем не желательно. При этом у самого компонента Button нет никаких (видимых в инспекторе) параметров, которые могли бы отвечать за то, какие области кнопки могли бы обрабатывать наведение/нажатие.

Кнопки нестандартной формы в Unity UI - 1

Спустя некоторое время поисков в интернете и курения документации ко мне пришло следующее, при этом довольно простое, решение:
Читать полностью »

image

Для моей постапокалиптической игры Frameshift мне нужно было заполнить очень большой открытый мир разнообразными городами. В нашей команде всего 3 человека, поэтому я, разумеется, воспользовался процедурной мощью Houdini!

Раньше, когда не знал о Houdini, я писал на C# собственные инструменты процедурной генерации мешей для Unity. Добавление новых функций было очень долгим процессом, и когда я однажды услышал, что Houdini предназначен для подобных задач, то сразу перешёл на него. Я поэкспериментировал с разными способами генерации городов и улиц, и в этой статье я вкратце расскажу о методике, которая в конечном итоге была использовала для игры.

Сначала я создал инструмент для генерации сети улиц, которые можно было бы использовать в городе. Моё решение основано на изложенных здесь концепциях, а также на использованной по ссылке статье. Там много говорится о тензорных полях и собственных векторах, и всё написано очень технически, но вкратце это можно объяснить так: для моего случая (генерации дорожной сети на рельефе) мне нужно было сгенерировать контурные линии рельефа, а также линии, перпендикулярные им.
Читать полностью »

Здравствуйте! В этой статье хотел бы поделиться как реализовать, уничтожение врагов прыжком, как в Марио. Сам, еще учусь, так что если буду какие-нибудь полезные советы или подсказки пишите в комментарии обязательно прочту. Ну что же, после многочисленных просмотров туториалов, и прочитанных статей было найдено всего два интересных, и наверное проще всего в исполнение вариантов:

  • первый это соприкосновение точек коллайдеров,
  • второй это соприкосновение коллайдеров, когда на объект вешаются два коллайдера один отнимает жизнь у игрока, а второй уничтожает объект к которому он привязан.

Для начала напишем функцию которая будет отнимать жизнь у игрока, и необходима для обоих вариантов:

public int health = 3; 
void Hurt()
    {
        health--;
        if (health <= 0)
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

Читать полностью »

Профилирование Unity UI: кто портит мой батчинг? - 1

Вы потратили бесконечное количество времени на оптимизацию Unity UI. Но для того, чтобы вызвать торможения, достаточно небольшой модификации крошечного атрибута почти невидимого элемента UI Canvas. И когда такое случается, даже профилирование Unity UI не спасёт вас от снижения FPS. Вы готовы долгому исправлению ошибок?

Именно это и произошло в моём последнем проекте...

Я упорно работал над оптимизацией нескольких панелей UI в порте нашей игры на Oculus Quest. В основном задача сводилась к снижению уровня перерисовки (overdraw) до приемлемых величин, чтобы GPU мог справляться с самым главным — реальным 3D-рендерингом.

Так я работал над оптимизацией Unity UI не меньше месяца, и со временем добился чертовски неплохого прогресса.

На каком-то этапе UI стал настолько оптимизированным, что едва влиял на тайминги GPU. Реализованные мной техники затемнения непрозрачного UI компенсировали большую часть перерисовок, вызванных наслоением UI (элементами, отрисовываемыми поверх других элементов).

Итак, у меня получилась сверхоптимизированная гибридная система UI, которая по сути перекрывала отрисовываемые под ней 3D-элементы. Стало очень легко отбрасывать рендеринг этих перекрытых фрагментов.

Однако работа ещё была далека от завершения...

Когда я подключил Unity UI Profiler, моё внимание привлекла одна вещь.

Я увидел, что перегруженный ЦП тратит в каждом кадре более 1 мс на рендеринг UI. Это куча времени для платформы, которая даёт тебе бюджет в 13 мс на выполнение всей игры: физики, логики, 3D-рендеринга, ввода, VR и сетевого кода.

И ведь бывали случаи, когда UI «убивал» производительность ЦП ещё сильнее.Читать полностью »

Всем доброго дня.

Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.

Невангеры: Road is changed - 1

Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
Читать полностью »

Всем привет!

Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.

Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js