Все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто‑то, особенно с выходом новой модели, естественно, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема здесь в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры. То есть совсем не те проекты, где мы с вами увлеченно сидим часами (любители браузерных игр и мобилок простите).
Рубрика «unity3d»
AI‑GameDev. Учим ИИ азам левел‑дизайна
2026-09-16 в 16:36, admin, рубрики: blender, cursor, unity, unity3d, геймдев, разработка игр под WindowsMinecraft на Unity. Построение одного чанка
2026-01-03 в 15:46, admin, рубрики: C#, minecraft, unity, unity3d, код, разработка игрЯ начал разработку Minecraft на движке Unity. Пока не решил, какие механики я повторю из оригинала, а какие добавлю от себя. Но сегодня я вам расскажу о моей логике построения чанка.
Далее предоставлю полный скрипт для построения чанка:
Читать полностью »
Эволюция радиомашинок в среде Unity с помощью NGspice
2025-11-07 в 11:19, admin, рубрики: ngspice, unity, unity3d, генетические алгоритмы, мутация, скрещивание, эволюция👋 Всем привет
Часто в моем окружении среди разработчиков много холивара на тему MVx-паттернов. Что обозначают все эти буквы? Почему в разных командах называют по-разному? Чем один отличается от другого? И зачем оно вообще все?
Поэтому решил сделать несколько статей на тему MVX паттернов с примерами на Unity. Хочется прояснить его для создания единого контекста в gamedev о концепции как самого паттерна MVC, так и их различные реализации.
Итак. Поехали!
Aspid.MVVM — производительный MVVM фреймворк для Unity
2025-10-03 в 9:17, admin, рубрики: C#, mvvm, opensourse, sourcegenerator, tool, UI, unity, unity туториал, unity3dКак сделать любую поверхность сенсорной
2025-07-05 в 10:16, admin, рубрики: C#, Kinect, kinect sdk, kinect v2, Nuitrack, opencv, realsense, unity, unity3d, интересная задачаХочу поделиться интересной задачей и рассказать, как я её решил. К сожалению, я не могу опубликовать готовую реализацию. Но сама задача оказалась довольно простой. И при желании любой может ее повторить.
Чем я занимался до этого
Моя компания занималась играми смешанной реальности (MR). Мы использовали Kinect для захвата движений игрока и китайское оборудование с ПО для создания настенного тира с игрушечными лазерными пистолетами. Так же использовали OpenCV для сканирования детских рисунков и ряд других технологий.
UI-система для Unity. Надстройка над UI Toolkit
2025-05-26 в 21:59, admin, рубрики: mvvm, ui toolkit, unity3d, uxml, vue.js
Привет. Я занимаюсь реализацией UI в нашей небольшой команде, разрабатывающей игры. Долгое время занимался 3D‑моделированием, моушн‑дизайном, UX/UI‑дизайном, построением дизайн‑систем. Позже жизнь привела меня в игровую индустрию, где я применил предыдущие навыки.
Миграция моей игры с Rust
2025-05-02 в 11:27, admin, рубрики: bevy, unity3d, двухмерная игра, игровые движки
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель Читать полностью »
Простыми словами о углах Эйлера, Кватернионах и матрицах поворота в Unity
2025-04-28 в 14:15, admin, рубрики: unity, unity уроки, unity3d, unity3d уроки, вектор, кватернионы, матрицы, углы ЭйлераВ этой статье мы поговорим о математических основах вращения объектов, Эйлеровых углах и проблематике их использования, а также о Кватернионах и причинах выбрать Кватернионы перед Эйлеровыми углами.
Математические основы вращения объектов
На базовом математическом уровне существует следующая формула:
Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1
2025-04-26 в 14:15, admin, рубрики: unity, unity3dScriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.


