Рубрика «дюна»
Highfleet. Последний флот императора
2025-07-26 в 16:05, admin, рубрики: HighFleet, rpg, timeweb_статьи_выходного_дня, дюна, игры, российская империя, стратегии, фантастикаВ защиту «Дюны» Вильнева
2025-04-27 в 14:05, admin, рубрики: dune, timeweb_статьи_выходного_дня, Дени Вильнев, дюна, кино, космоопера, фантастика, фрэнк гербертЗдравствуй, дорогой читатель. Разговор сегодня пойдет о «Дюне», той самой, которая считается неэкранизируемым произведением, несмотря на то, что вышедших экранизаций насчитывается уже три. Последняя на данный момент, от режиссёра Дени Вильнёва, вышла в прошлом году, и почему-то, по моим впечатлениям, многие гики фильм невзлюбили. Причины этого мне не вполне понятны: работа Вильнёва, разумеется, не идеальна, но во многом выделяется в лучшую сторону на фоне остальных экранизаций романа.
Дюна: ученые смоделировали пустынную планету Арракис, чтобы посмотреть, смогут ли там выжить люди
2021-11-08 в 14:31, admin, рубрики: Madrobots, арракис, Блог компании Madrobots, дюна, климат, моделирование, научная фантастика, Научно-популярное, погода
Арракис, который мы заслужили
2021-09-27 в 9:00, admin, рубрики: curiosity, MRO, ruvds_статьи, Блог компании RUVDS.com, будущее здесь, дюна, космонавтика, марс, марсоход, научная фантастика, Научно-популярное
Во вселенной писателя-фантаста Фрэнка Герберта, Дюна, она же Арракис — это пустынная и маловодная планета с двумя лунами. По сюжету, она находится за пределами Солнечной системы, но если мы захотим поискать ближайшую схожую параллель, то больше всего подходит планета Марс. Предлагаю воспользоваться возможностями, которые даёт современная космонавтика, и совершить воображаемую прогулку на нашу Дюну.
Читать полностью »
Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне…
2014-12-26 в 10:36, admin, рубрики: ASCII, RTS, гейм-дизайн, дюна, игровые механики, игры, История ИТ — Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…

Предисловие
(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)
Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).
Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Читать полностью »

