Рубрика «timeweb_статьи_выходного_дня»

Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь - 1

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Читать полностью »

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex - 1

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Читать полностью »

image

Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.

Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.Читать полностью »

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря - 1

Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы. Читать полностью »

image

Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.

Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст», Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.Читать полностью »

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря» - 1

Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”Читать полностью »

image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, на долго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру. Читать полностью »

«Робокоп» — рыцарь нашего времени - 1

Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.Читать полностью »

image

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.

Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =) Читать полностью »

Как создавали Корсаров - 1

«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»

Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах !Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js