Рубрика «Deus Ex»

Введение

Киберпанк 2000: инструменты создания Deus Ex - 1

В последнее время хороший приём на GDC получали рассказы о классических играх, но было очень мало историй об инструментах их разработки. В этой серии статей мы попытаемся заполнить этот пробел, взяв интервью в людей, игравших важную роль в истории инструментов для разработки игр.

В первых двух частях серии мы разговаривали с Джоном Ромеро (о TEd Editor) и с Тимом Суини (о Unreal Editor).

При написании третьей статьи мне выпала честь поговорить с Крисом Норденом об инструментах, которые он разрабатывал для гибрида FPS/RPG под названием Deus Ex. Я пообщался с Крисом в Сан-Франциско на GDC 2018.
Читать полностью »

Киберпанк и зеркальные очки: отражения в моде и культуре - 1
«Выберешь синюю таблетку — проснёшься утром в своей постели и поверишь, что всё это было просто дурным сном». Источник: оригинальная статья.

Как раньше только не называли то, что мы теперь понимаем под словом «киберпанк». В восьмидесятые годы первопроходцы жанра использовали термины каждый кто во что горазд: «фундаментальная твёрдая научная фантастика», «техноманьяки вне закона», «волна восьмидесятых», «нейромантика». Какое-то время «киберпанк» даже приравнивался к «компании в зеркальных очках». Это случилось в основном не столько из-за выхода книги «Зеркальные очки: Антология киберпанка», сборника небольших рассказов под редакцией Брюса Стерлинга, сколько благодаря Движению — группе, состоявшей из самого Стерлинга, Джона Ширли, Льюиса Шайнера, Пэт Кадиган, Руди Рюкера и Уильяма Гибсона, часто появлявшихся на публике в своём любимом аксессуаре: зеркальных солнечных очках.
Читать полностью »

Утерянные сиквелы Deus Ex - 1

Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.
Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.
Мы начнем с самого начала. Читать полностью »

Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом - 1

Откопав дизайн материалы для оригинального Deus Ex сегодня, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.

Читать полностью »

image

Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.

Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Читать полностью »

image

Группа ученых под руководством Эндрю Сингера из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне обнаружила, что ультразвуковые сигналы можно использовать для передачи данных через мясо со скоростью до 30 мегабит в секунду. Это самая высокая за всю историю наблюдений скорость передачи данных для сигналов, проходящих через ткани животного. Для сравнения, потоковое видео Netflix в формате Ultra HD требует канала в 25 мегабит в секунду, сообщает spectrum.

Сингер и его коллеги вышли за рамки радиочастот ультразвука — в ту же область спектра, которая используется для сканирования развивающегося плода внутри матки. Команда наблюдала за ультразвуковой связью, используемой для передачи сигналов под водой, которые могут преодолевать большие расстояния, не теряя при этом силу.

Сингер объяснил: «Человек как большой мешок соленой воды, с костями и прочими тканями. Обмен данными в океане и связь внутри нашего тела очень похожи».
Читать полностью »

Как происходит рендеринг кадра видеоигры - 1Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution, и изложил результаты в своём блоге.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js