Рубрика «Unreal Engine»

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука

Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действиеЧитать полностью »

Привет! Одна из задач при управлении роботами-манипуляторами – расчет обратной кинематики. Данный вид кинематики позволяет вычислить углы наклона суставов робота (joints) таким образом, чтобы захват (grip) робота пришел в заданные трехмерные координаты с правильным углом наклона. Для многих роботов уже есть алгоритмы и формулы вычисления обратной кинематики, мы (команда Zebrains) столкнулись с отсутствием готового решения для робота xArm 2.0.

Читать полностью »

История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.

Читать полностью »

Разработка уникальных игровых миров – одна из основных задач в игровой индустрии. Процедурная генерация дает возможность создавать мультивселенную локаций, адаптирующихся под предпочтения игрока. Этот подход экономит время разработки и повышает уровень реиграбельности. В статье я подробно рассмотрел основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.

Читать полностью »

Вторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших дней.

История C и C++. Часть вторая: стандартизация C и C++, Qt, Clang, Unreal Engine - 1

1994 — Разработка языка с видом от первого лица

Читать полностью »

..или Blender в Godot 🤔 в общем не суть)

История от Miguel de Icaza про встраиваемый игровой движок.

Много лет назад, работая в Xamarin, где мы создавали кроссплатформенные библиотеки для мобильных разработчиков, мы хотели предложить нашим пользователям возможности 2D и 3D игр в виде добавления 2D или 3D контента в их мобильные приложения.

Для 2D мы создали и разработали множество библиотек, вдохновленных Cocos2D.

С 3D ситуация была сложнее. Мы финансировали несколько библиотек в течение нескольких лет, вносили свой вклад в другие, но ничего не вышло (история этого заслуживает отдельного поста).

Читать полностью »

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование - 1


Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.

Что такое Blockbench

Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!Читать полностью »

Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до упаковки игры на удаленном сервере. В таких случаях на помощь приходят Commandlet'ы.

Я на них наткнулся случайно, когда при запаковке проекта было много ошибок и было нужно пройтись по всем Blueprint - классам в проекте чтобы проверить, правильно ли они компилируются после изменений в C++.

Что Такое Commandlet?

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js