Меня зовут Алексей Ильичев, я программный инженер по образованию. Во время обучения работал на фрилансе в зоне фронтенда. И получил предложение заняться бэкендом в части разработки плагинов для САПР (систем автоматического проектирования) AVEVA для нефтяных платформ. Мне в моменте стало интересно, и все, за уши не оттянешь.
Рубрика «3d»
Я проверяю 3D-модели заводов и ловлю подрядчиков на обмане. Вот как они пытаются сдать недоделанную работу
2026-07-02 в 14:14, admin, рубрики: 3d, 3d графика, 3d-моделирование, инженер, инженерные системы, подрядчик, подрядчики, промышленная автоматизация, Промышленное программированиеИз 360°-панорамы авто в настоящий 3D: Gaussian Splatting на чужих фотографиях машин
2026-06-19 в 8:40, admin, рубрики: 3d, camera, computer vision, Gaussian splatting, reconstructionНаткнулся на рекламу сайта продажи авто в телеграме. Зашёл на сайт из любопытства, потыкал объявления и наткнулся на фичу — «3D-панорама». Зажимаешь, ведёшь пальцем, машина поворачивается перед тобой.
Визуализация работы фичи
Kwayk: как я сделал Quake на Qt Quick3D и прикрутил физику из Death Stranding 2
2026-05-20 в 14:04, admin, рубрики: 3d, jolt, open source, physics engine, qml qt, quake, декали, игровой движок
Получится ли сделать полноценную 3D-игру на Qt Quick3D?
Именно такой вопрос у меня возник, когда я начал изучать Quick3D. Казалось бы, рендер и партиклы есть, базовая физика в лице Quick3D Physics тоже присутствует. Пример CharacterController из QtЧитать полностью »
Может ли ИИ напечатать годную модель на 3D-принтере?
2026-05-05 в 8:03, admin, рубрики: 3d, selectel, ИИ и машинное обучение4D-печать: патенты в мире и в России
2026-04-29 в 6:26, admin, рубрики: 3d, 3D-печать, 3d-принтер, 4D, 4d печать, 4d принтеры, патентование, патенты, печать
4D-печать – это технология производства, при которой 3D-печатные объекты могут трансформироваться со временем под воздействием внешних факторов, таких как тепло, свет, влага или магнитные поля (время даёт 4-е «измерение» в дополнении к 3D-печати, которую мы уже Читать полностью »
Пишем свой текстовый 3D движок в браузере
2026-04-16 в 5:28, admin, рубрики: 3d, graphics, javascript, voxelСразу скажу: это перевод моей же статьи на Medium, но с небольшими дополнениями и более практичным разбором реализации.
TL;DR
Вот ссылки на демо‑страницу проекта и мой GitHub:
Когда я впервые решил поэкспериментировать с 3D в браузере, мне казалось, что это что-то очень сложное: матрицы, движки, WebGL, куча формул. Но на практике, чтобы собрать простой 3D-рендерер, достаточно базовой тригонометрии, понимания перспективы и пары аккуратных преобразований координат.
Duckstation: трёхмерные скриншоты игр PS1
2026-03-29 в 13:01, admin, рубрики: 3d, blender, DuckStation, ps1, ruvds_статьи_выходного_дня, эмуляторМне не терпится вам рассказать о находке, вызвавшей бурю приятных чувств и забытого, почти юношеского энтузиазма. Всем, кто любит игры с платформы PS1, будет особенно интересно.
Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба
2026-03-28 в 9:16, admin, рубрики: 3d, blender, point cloud, Spline, tripo, веб-дизайн, дизайн, оптимизация 3DКак рисовать игровые облака для чайников
2026-03-25 в 5:16, admin, рубрики: 3d, blender, cloud, Gamedev, landscape, tutorial, игры, облакаТы — начинающий художник, который дорвался до Unreal Engine 5 и даже создал по гайду свою первую локацию. Но вот незадача: небо! Оно пустое и совсем не такое, как тебе хочется. А хочется, чтобы всё было «по красоте». Перерыв весь YouTube, ты нашёл кучу плохих роликов и парочку видео, где на протяжении 100 500 часов монотонный хмырь рассказывает художественную базу, от которой уши вянут.
Давай начнём с простого. Открываем Photoshop и создаём сцену 2048 x 2048Читать полностью »
Студенческий проект с открытым исходным кодом: «Как мы автоматизировали анализ университетского блэклога»
2026-01-14 в 10:20, admin, рубрики: 3d, AR, python, VRВо время обучения и стажировки в Московском государственном политехническом университете имени Разумовского мы обнаружили проблему: студенты в среднем тратили около 40 часов на поиск существующих исследований, прежде чем начать новый проект. Анализ показал, что многие проекты дублировали существующие исследования в области технологий дополненной и виртуальной реальности. Наш проект V-Avatar начался с анализа исследовательского бэклога в Школе цифровых технологий. Вместо того чтобы начинать с нуля, мы интегрировали существующие методы и алгоритмы. Эти методы описаны в нашей дипломной работе:


