Рубрика «анимация»

Делал интерактивную открытку на день рождения и хотел, чтобы картинка не просто появлялась, а «рисовалась»: сначала карандашные линии, потом по касанию её заливает акварель, причём с рваным краем, как у краски, которая впитывается в бумагу.

Готовых решений под такое не нашёл. Видео не подходило: нужна была реакция на тап и чёткость на любом экране. В итоге всё собралось на чистом SVG, двух фильтрах и пятидесяти строках JS. Ниже разбираю по шагам, с кодом и граблями, на которые наступил.

Читать полностью »

Всё началось с простого эксперимента: попросить нейросеть придумать игру. Не реализовать заранее написанное техническое задание, а предложить саму идею — такую, которую потом можно будет запустить и попробовать.

Первую модель я запомнил как Fable. В истории проекта действительно сохранился августовский коммит с подписью Claude Fable 5. Из этого разговора вырос «Некромант по найму»: игра, в которой мышью рисуешь линии, а скелеты выполняют связанные с ними приказы.

Читать полностью »

Я фронтенд‑разработчик. Этой осенью сын пошёл в пятый класс, и с началом информатики я заметил, насколько медленно он печатает. Со смартфоном он на «ты», а за обычной клавиатурой теряется.

За компьютер мы его специально не усаживали: в начальной школе он пользовался им в основном для учебных тестов. Стало понятно, что пора подтягивать компьютерную грамотность. Решили начать с базового навыка — печати.

Читать полностью »

Утром оставляю ноутбук включенным и еду на работу. По дороге открываю на телефоне режим «удаленно» и обсуждаю с агентом, что еще доделать в моем приложении. Он пишет код, присылает картинки интерфейса и покадровую нарезку анимаций. Я смотрю: норм или не норм. Если готово — выпускаем.

Приложение — маленький пиксельный спутник, который показывает, чем занят Codex. Называется CoPet.

Читать полностью »

Все мы родом из наших мультфильмов - 1

— To be is to do! — Socrates.
— To do is to be! — Jean-Paul Sartre.
— To be or not to be! — Shakespeare.
— Do be do be do! — Frank Sinatra.

В моей жизни был важный этап - участие в работе над мультфильмами. В этой статье - два взгляда на мультипликацию из двух моих профессий - из мультиндустрии и из психологии. 

Читать полностью »

Сегодня вы можете сгенерировать изображение буквально за какие-то пять-десять секунд. А несколько десятков лет назад для создания всего одного кадра требовались часы рендеринга — и даже тогда предметы на картинке могли выглядеть как дешевые китайские игрушки. Ведь компьютерная графика того времени, увы, имела довольно серьезный порок — предметы напоминали скучный безжизненный пластик. Дерево — пластиковое. Металл — пластиковый. Даже вода — и та пластиковая.

Читать полностью »

В современном мире данным кроме накапливания ещё присуще такое свойство как двигаться. Причём они движутся постоянно. Пользователи переходят между страницами и приложениями, товары перемещаются по глобальным логистическим сетям, а деньги циркулируют между счетами, банками и платёжными системами.

Читать полностью »

Скриншот лицевого рига персонажа[1] на основе процедурной генерации текстуры

Скриншот лицевого рига персонажа[1] на основе процедурной генерации текстуры

Читать полностью »

Как создать сложную 2D-анимацию в веб-разработке: пошаговый гайд - 1

Веб-анимация вносит большой вклад в улучшение пользовательского опыта. Простые анимации из меняющихся картинок создать несложно. Но иногда возникают более интересные задачи — например, «оживление» персонажа.

Читать полностью »

Привет всем читателям замечательного ! Может кто-то из вас припомнит мою статью, вышедшую в конце 21-го года. Тогда я спешил поделиться первым опытом создания мультфильма, про волка-кулинара и его «мишленовскую» яичницу :) Признаюсь, что пользователи Хабра оказались самыми благодарными зрителями и читателями, такого большого фидбека я не получал ни с одной из социальных сетей. Огромная вам благодарность. После такой доброжелательной реакции, я захотел делать продолжение и строил радужные планы.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js