
Когда я выкладывал первую частьЧитать полностью »

Когда я выкладывал первую частьЧитать полностью »
Сейчас вокруг AI‑разработки игр происходит странная вещь. С одной стороны, появились инструменты, с которыми один человек действительно может делать то, для чего раньше требовалась небольшая команда. Код, графика, анимация, исследования, прототипирование — всё это стало в разы доступнее.
С другой стороны, интернет постепенно заполняется проектами, которые выглядят примерно так: «Я написал два промпта — и нейросеть сделала мне игру». После этого появляется вполне предсказуемая реакция: кому вообще нужна игра, которую никто толком не придумал?
От концепт‑дизайна велосипедного магазина до релизной web‑игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.
Мы решили перевести нашу статью на русский, и специально для Хабра оставим небольшие дополнительные комментарии о процессе написания.
Автор оригинальной статьи, перевода и всех комментариев: Влад Нижутин, Co‑founder и CPO, Pneumatix Research.
В течение нескольких дней с момента релиза в Steam в недавно ставшей популярной игре Far Far West в главном хабе присутствовал NPC, который напрямую призывал игрока оставить отзыв, а в конце диалога открывал страницу игры в магазине — прямое нарушение пользовательского соглашения Steam.
Йен Белл — соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.
Легенда вместе с рыжим другом передает привет Хабру.
Разумеется, речь идёт о NPC бандитах, которые всё обещаются и так не появились. Сегодня мы попробуем разобраться, почему с этим могут быть проблемы и как такие NPC могли бы выглядеть максимально органично, не нарушая игру, но, напротив, углубляя ее.
Привет!
Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.
Эта статья будет полезна:
Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки
Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции
Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.
TL;DR: четыре зоны, один код, один ритуал — и выгорание уходит.
1. Когда даже рейд не спасает
Днём я маркетолог, вечером — паладин в World of Warcraft, медик в Battlefield 6, иногда танкист.
Всё как у многих: ещё один бой, ещё один заход — и спать. Только солнце уже встаёт.
А потом я сел перед монитором — и просто не смог нажать «войти».
Никаких эмоций.
Ни злости, ни радости.
Просто пусто.
Это не лень. Это игровое выгорание.
2. Как я решил разобраться
Не через советы «возьми паузу» или «попей чаю».
Я написал простую симуляцию в Python.
Хотел понять, почемуЧитать полностью »