Рубрика «геймдизайн»

Мы решили перевести нашу статью на русский, и специально для Хабра оставим небольшие дополнительные комментарии о процессе написания.

Автор оригинальной статьи, перевода и всех комментариев: Влад Нижутин, Co‑founder и CPO, Pneumatix Research.

TL:DR

В течение нескольких дней с момента релиза в Steam в недавно ставшей популярной игре Far Far West в главном хабе присутствовал NPC, который напрямую призывал игрока оставить отзыв, а в конце диалога открывал страницу игры в магазине — прямое нарушение пользовательского соглашения Steam.

Читать полностью »

Йен Белл —  соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.

Легенда вместе с рыжим другом передает привет Хабру.

Читать полностью »

Разумеется, речь идёт о NPC бандитах, которые всё обещаются и так не появились. Сегодня мы попробуем разобраться, почему с этим могут быть проблемы и как такие NPC могли бы выглядеть максимально органично, не нарушая игру, но, напротив, углубляя ее.

Читать полностью »

Привет!

Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.

Эта статья будет полезна:

  • Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки

  • Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции

  • Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики

Читать полностью »

Frame 44.png

I. Предисловие: «Неотправленное письмо»

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.

Читать полностью »

TL;DR: четыре зоны, один код, один ритуал — и выгорание уходит.

1. Когда даже рейд не спасает

Днём я маркетолог, вечером — паладин в World of Warcraft, медик в Battlefield 6, иногда танкист.

Всё как у многих: ещё один бой, ещё один заход — и спать. Только солнце уже встаёт.

А потом я сел перед монитором — и просто не смог нажать «войти».
Никаких эмоций.
Ни злости, ни радости.
Просто пусто.
Это не лень. Это игровое выгорание.

2. Как я решил разобраться

Не через советы «возьми паузу» или «попей чаю».
Я написал простую симуляцию в Python.
Хотел понять, почемуЧитать полностью »

В мире, где киберспорт уже обогнал по популярности традиционные виды спорта, а метавселенные становятся новым социальным пространством, умение создавать игры — это не просто модный навык, а входной билет в индустрию будущего.

Читать полностью »

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js