Рубрика «геймдизайн» - 10

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом - 1

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать полностью »

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

image

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.Читать полностью »

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3 - 1

Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов.

Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры?

Такого, чтобы он надолго запомнился многомиллионной аудитории фанатов?

Я — нет. Но когда только пришел в студию Banzai Games, выяснилось, что такая задача скоро будет. И, послушав внутренний голос, понял, что безумно хочу ее сделать. И сделать круто.

Впереди была предпоследняя глава и три ее босса. На них можно было поэкспериментировать и разобраться — как именно выстроен процесс в студии, какие механики заходят игрокам и как можно справиться с задачей. Об этом опыте и будет статья.
Читать полностью »

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт - 1

В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать полностью »

Продолжаем беседовать с командой разработчиков MMO экшена Pixel Wars из компании DatCroft Games. На сей раз представители отдела геймдизайна Роман Давыдов и Екатерина Стерликова рассказывают, как создавался новый класс персонажа Друид, почему он получился именно таким и в чем его уникальность для проекта.

image

Читать полностью »

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.Читать полностью »

Привет тебе, читатель! Сегодня хочу развеять несколько неверных убеждений касаемо геймдизайна, а именно:

  • геймдизайнером может быть каждый
  • на курсах могут научить быть геймдизайнером
  • геймдизайнер это веселая работа
  • геймдизайн — самый простой способ попадания в индустрию

Погнали

Даже если ты захочешь быть геймдизайнером, никто не научит тебя как - 1

Читать полностью »

Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.

Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта» - 1
Читать полностью »

Зачем нужны скрытые игровые механики - 1

Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.
Читать полностью »

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики - 1

Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js