
Пока размышляла по теме нашла столько интересностей. Поэтому разобью статью на 2 части. Первая – страшилки, исследования, факты и прочие реалии.
Читать полностью »

Пока размышляла по теме нашла столько интересностей. Поэтому разобью статью на 2 части. Первая – страшилки, исследования, факты и прочие реалии.
Читать полностью »
Привет! Меня зовут Влада и я обожаю работать с людьми. Попав волею судеб IT сферу, я поняла, что хоть в IT очень много зависит от командного взаимодействия, большая часть тусовки нацеливается на хард, а не софт. Поэтому статьи тут я хочу посвящать софтам.
Конкретно эта тема вдохновлена и моим опытом, и тем, что из‑за большой нагрузки и событий последних лет, мне часто приходилось искать методы вытаскивания сотрудников (за любые места и в любых позах) из депрессивных состояний.
В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.
Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплейЧитать полностью »

Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?
Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Читать полностью »

Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики.
Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом.
Читать полностью »

Статьи о дистанционной работе часто рисуют картину с коктейлями на пляже, путешествиями по миру и другими наслаждениями, вызывая зависть в социальных сетях. Эта статья не такая.
Кто везде — тот нигде. Кто проводит жизнь в странствиях, у тех в итоге гостеприимцев множество, а друзей нет. — Сенека
В 23 года я расстался с девушкой, продал или роздал почти все вещи, собрал чемодан и забронировал билет в один конец на Тайвань. Я жил мечтой о путешествиях и абсолютной свободе, понятия не имея, что начинается самый несчастный период моей жизни.
Для протокола, прекращение долгосрочных отношений и уход от семьи, друзей и любых других значимых человеческих связей в мире — ужасная идея. Добавьте отсутствие баланса между работой и жизнью — и получите готовый рецепт депрессии.
Читать полностью »

Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.
Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.
Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.Читать полностью »

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.
Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.Читать полностью »
В финансах существует большая разница между “расходами” в финансовом смысле и “расходами” в бытовом. Финансисты разделяют понятия расходов и расходования денежных средств. Расходами называются события, которые:
При этом расходом денежных средств является фактическая операция списания средств со счета или кассы. И такое списание не всегда может означать расходы(в обозначенном смысле) для компании. Например: