Рубрика «Тестирование игр»

Гена против Сандро: история автоматизации одной сетевой партии в Героях 3 - 1

Сандро не мог поверить своей удаче. Прошло уже две недели после катастрофы с прыжком в экспериментальный портал, который забрал в небытие всю его немаленькую армию. Лишь один захолустный скелет чудом избежал этой же участи.

С тех пор были скитания по густым лесам, игры в прятки с рыцарскими патрулями, бесконечные попытки хотя бы отдалённо понять, в какие края его занесло. Пока что он понял только то, что ему, скорее всего, конец: с одним дохлым скелетом в рыцарских землях надеяться на что-либо было решительно невозможно.

Должно быть, судьба решила вознаградить Сандро за все его страдания, потому что теперь он стоял на окраине двух вкусных, многолюдных деревень и не мог поверить своим глазницам. Если бы у него на черепе осталось бы хоть немного мускулов, он бы даже попробовал улыбнуться. Целых две деревни с крестьянами и никакой охраны, ни одного даже завалявшегося копейщика.

В деревнях кипела жизнь, жители много кричали и весело проводили время. Сандро терпеть не мог жизнь в любых её проявлениях, но особенно — кипящую. Спешно ретировавшись чтобы не быть замеченным, Сандро приступил к поиску подходящего места для постройки преобразователя скелетов. Похоже, прыжок в портал из катастрофы имеет все шансы перерасти в грандиозный успех…

Сандро не подозревал, что исход всех его приключений давно предопределён. Вся его история окончится через несколько минут (хоть для него это будет казаться целой неделей) — ведь именно столько занимает прогон автотеста кроссплатформенной игровой партии по сети в Героях 3. Действиями Сандро управляет платформа Testo, которая готова прогонять его историю снова и снова.

Будучи разработчиком этой самой платформы Testo, я решил под Новый Год немного повеселиться и соединить своё профессиональное произведение и любимую игру, в которой затерялись тысячи часов моей жизни. И вот что из этого получилось.

Читать полностью »

Библиотека от AMD стала причиной плохой производительности процессоров AMD в Cyberpunk 2077 - 1

После выхода Cyberpunk 2077 пользователи процессоров AMD заметили, что игра не полностью использует все логические ядра. Выглядело это следующим образом:

Библиотека от AMD стала причиной плохой производительности процессоров AMD в Cyberpunk 2077 - 2

Читать полностью »

Даже на удалёнке FunCorp продолжает нанимать лучших из лучших. Поэтому мы запускаем FunCorp QArantine hiring event в онлайн-формате и ищем специалистов по ручному тестированию мобильных приложений и специалиста с большим опытом автоматизации тестирования мобильных приложений.

FunCorp ищет QA-инженеров: пройди интервью и получи оффер в тот же день - 1
Читать полностью »

Клиент-серверная архитектура в картинках - 1

Знакомая картинка? А вы ведь постоянно сталкиваетесь с этой архитектурой — когда покупаете билет в кино онлайн, бронируете путевку на море или записываетесь ко врачу.

На клиент-серверной архитектуре построены все сайты и интернет-сервисы. Также ее используют десктоп-программы, которые передают данные по интернету. Поэтому ИТ-специалисту нужно понимать, что это такое и как работает.

Об этом я и расскажу в статье. Объясню на пальцах, с примерами и забавными картинками =) Если вы больше любите видео-формат, можно посмотреть мой ролик на youtube на ту же тему.

Содержание

Читать полностью »

Amazon. Игры. Звучит необычно? Как тестировать продукт и для разработчиков, и для геймеров? Под катом — тестирование игрового движка Amazon Lumberyard, подходы как в ручном тестировании, так и в автоматизации, а также используемые на проекте инструменты.

Тестирование игрового движка Amazon Lumberyard. Подходы и инструменты - 1

Lumberyard — это кроссплатформенный игровой движок, на котором можно бесплатно создавать игры для большинства современных платформ: PC, Mac, iOS/Android, все приставки, в том числе очки виртуальной реальности. Он также довольно глубоко интегрирован с Amazon Web Services и сервисом игровых трансляций Twitch.

Под катом — видео и расшифровка доклада Артема Несиоловского с конференции Heisenbug 2019 Moscow.
Читать полностью »

QA Meetup в Нижнем — как это было и материалы с мероприятия - 1

15 февраля в Нижнем Новгороде состоялся митап по тестированию и безопасности проектов. Поговорили о работе с инцидентами и баг-баунти-подходе команды Mail.ru Group, а коллеги из Ecommpay рассказали о DAST в CI/CD. Также узнали про интересный инструментарий Fidler & Charles, и отдельным блоком прошлись по автоматизации без тест-инженеров и по BDD-подходу.
Под катом собрали для вас все самое полезное, что может остаться после таких событий.
Читать полностью »

Введение:

Автоматизированное тестирование во всю свою мощь используется многими компаниями. Юнит-тесты, Интеграционные тесты, UI тесты, ручное тестирование и прочие методы. Но почему-то в такой большой области, как GameDev автоматизация тестов сводится к тому, что билды передаются в QA отдел на ручное тестирование. Постараюсь рассказать как разрабатываю игры я, и как пишу для них тесты.

Читать полностью »

AI против тестировщиков, Брандашмыг, уточки: как прошёл Heisenbug 2019 Moscow - 1
На самом деле на фото: спикеры Алексей Виноградов и Барух Садогурский спорят, кто из них настоящий

У Heisenbug есть две онлайн-трансляции, и в открытую для всех попадают доклады первого дня из первого зала (а в платной есть доступ ко всем докладам обоих дней). И чтобы пост о том, как прошла конференция, был для вас интереснее и полезнее, мы для начала разобрали, что попало в открытую: так вы сможете не только узнать, что увидели люди в зале, но и по ссылке сразу же увидеть это самостоятельно.

А в конце написали, кто из спикеров следующей Heisenbug 2020 Piter уже известен — и среди них будет, например, Роберт «Uncle Bob» Мартин!

Читать полностью »

Команда должна фокусироваться на создании прекрасных и успешных игр, для всего остального есть CI.

Где мы применяем CI? Какие подходы и концепции используем? Зачем собирать и тестировать билды? Развернутый рассказ о CI и о том, как он устроен в Playrix, потянет на курс лекций. Под катом — краткая выжимка и немного акцентов.

CI-CD в Playrix: как мы собираем и тестируем наши игры - 1

Читать полностью »

ИИ и 2048. Часть 2: Минимакс + альфа-бета отсечение - 1

Метод Монте-Карло мы разобрали, сегодня посмотрим, как компьютерный разум играет в 2048, используя старый добрый минимакс с альфа-бета отсечением.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js