Рубрика «mmorpg»

Давным давно на далеком сервере...

Вторая половина девяностых. В СНГ интернет как таковой еще только начинает развиваться. Коммерческих сайтов практически нет (а если и есть, то исключительно айтишной тематики). Web еще не стал тем местом, где пользователи проводят основную часть времени. Доминирующая технология последней мили - dial-up, на котором в основном читают почту и сидят в ICQ. Но энтузиасты айтишники уже пользуются и ньюсами и IRC и несколькими другими сервисами. И конечно играют в сетевые игры!

Читать полностью »

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.

image
Читать полностью »

image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира

И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать полностью »

И двух лет не прошло, как новая порция моих удивительных историй про приключения около IT кристаллизовалась и ждёт своих читателей. Приключения продолжаются! Присаживайся поудобнее, включай приглушённый свет, кутайся в плед и доставай глинтвейн, ведь в этот раз я поведаю, чем закончились поиски инвестора в mmorpg, про проект капсул сна, и том, какой хабар я вынес из всех этих приключений.

Удивительные истории разработчика, часть 5: Тайны Мироздания - 1
Читать полностью »

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.

Пять лет рабства - 1Читать полностью »

Привет ребят! Текст ниже, расскажет вам о том, как я два с половиной года разрабатывал свою ммо игру про сталкеров, артефакты, выбросы, и байки у костра.

MMORPG в одиночку (2d stalker) - 1
Читать полностью »

Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.

Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки - 1

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Читать полностью »

image

Эта статья является переводом нескольких фрагментов книги Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure in Ultima Online (www.bravingbritannia.com). Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO, в книге представлены интервью с некоторыми из первых программистов, дизайнеров и продюсеров игры, в том числе с Крисом Майером (Fallout 76), Рафом Костером (Star Wars Galaxies), Старром Лонгом (Shroud of the Avatar), Гордоном Уолтоном (Crowfall), Ричем Фогелем (DOOM) и другими.

Прежде чем прийти в Origin Systems на должность ведущего программиста, Крис «Faceless» Майер экспериментировал с Ultima Online как один из первых игроков. Майер работал инженером-разработчиком ПО в Остине, штат Техас, используя быстрый Интернет на своём рабочем месте для игры в Ultima Online в обеденный перерыв или после работы.

Майера всегда интересовало создание игр и он надеялся когда-нибудь заняться им профессионально. На самом деле, он готовился к этой возможности всю свою юность.
Читать полностью »

Разработчик игры Habitat — LucasArts Entertainment

Энтузиасты возрождают графическую многопользовательскую игру 30-летней давности - 1

За 18 лет до появления популярнейшей сегодня MMORPG World of Warcraft студия LucasArts Entertainment разработала и выпустила бета-версию игры с названием Habitat. Компания обеспечивала поддержку этой игры с 1986 по 1988 годы. Что в ней необычного? Habitat — многопользовательская графическая игровая среда, позволявшая пользователям Commodore 64 посещать новые миры, общаться со странниками, одеваться как попало и вести себя, как хочется. Речь, конечно, не о самих игроках, а об игровых персонажах — аватарах, управляемых людьми.

Благодаря Музею искусства и цифровых развлечений (Museum of Art and Digital Entertainment, MADE) вскоре любой желающий сможет погрузиться в игровой мир Habitat. Эта организация объявила проект по восстановлению игры открытым, исходники выложены на Github.
Читать полностью »

Канадец с помощью онлайн игры с геопозиционированием «Ингресс» похудел на 63,5 килограмма. Всего год назад он весил 136, а теперь — 72 кг. За это время он прошёл 1864 километра, захватывая порталы, расположенные на месте достопримечательностей в реальном мире.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js