Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.
Рубрика «mmorpg» - 2
Пять лет рабства
2019-05-17 в 15:23, admin, рубрики: adobe flash, Gamedev, java, mmorpg, Игры и игровые приставки, история разработки, разработка игр, телепортыMMORPG в одиночку (2d stalker)
2019-05-10 в 15:03, admin, рубрики: Gamedev, mmorpg, STALKER, Игры и игровые приставки, история разработки, разработка игрПривет ребят! Текст ниже, расскажет вам о том, как я два с половиной года разрабатывал свою ммо игру про сталкеров, артефакты, выбросы, и байки у костра.
Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки
2018-09-07 в 5:12, admin, рубрики: mmorpg, world of warcraft, Игры и игровые приставки, история игр, многопользовательские игры, разработка игрУже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Читать полностью »
Ultima Online: взгляд из-за кулис
2018-07-18 в 7:24, admin, рубрики: MMO, mmorpg, ultima online, Игры и игровые приставки, разработка игр
Эта статья является переводом нескольких фрагментов книги Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure in Ultima Online (www.bravingbritannia.com). Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO, в книге представлены интервью с некоторыми из первых программистов, дизайнеров и продюсеров игры, в том числе с Крисом Майером (Fallout 76), Рафом Костером (Star Wars Galaxies), Старром Лонгом (Shroud of the Avatar), Гордоном Уолтоном (Crowfall), Ричем Фогелем (DOOM) и другими.
Прежде чем прийти в Origin Systems на должность ведущего программиста, Крис «Faceless» Майер экспериментировал с Ultima Online как один из первых игроков. Майер работал инженером-разработчиком ПО в Остине, штат Техас, используя быстрый Интернет на своём рабочем месте для игры в Ultima Online в обеденный перерыв или после работы.
Майера всегда интересовало создание игр и он надеялся когда-нибудь заняться им профессионально. На самом деле, он готовился к этой возможности всю свою юность.
Читать полностью »
Энтузиасты возрождают графическую многопользовательскую игру 30-летней давности
2016-07-09 в 19:13, admin, рубрики: habitat, mmorpg, игры, История ИТ, сетевые игры, метки: habitatРазработчик игры Habitat — LucasArts Entertainment

За 18 лет до появления популярнейшей сегодня MMORPG World of Warcraft студия LucasArts Entertainment разработала и выпустила бета-версию игры с названием Habitat. Компания обеспечивала поддержку этой игры с 1986 по 1988 годы. Что в ней необычного? Habitat — многопользовательская графическая игровая среда, позволявшая пользователям Commodore 64 посещать новые миры, общаться со странниками, одеваться как попало и вести себя, как хочется. Речь, конечно, не о самих игроках, а об игровых персонажах — аватарах, управляемых людьми.
Благодаря Музею искусства и цифровых развлечений (Museum of Art and Digital Entertainment, MADE) вскоре любой желающий сможет погрузиться в игровой мир Habitat. Эта организация объявила проект по восстановлению игры открытым, исходники выложены на Github.
Читать полностью »
Как похудеть на 63,5 килограмма, или что игры делают с людьми
2015-04-16 в 7:49, admin, рубрики: android, ingress, iOS, mmorpg, дополненная реальность, Здоровье гика, игры, смартфоныКанадец с помощью онлайн игры с геопозиционированием «Ингресс» похудел на 63,5 килограмма. Всего год назад он весил 136, а теперь — 72 кг. За это время он прошёл 1864 километра, захватывая порталы, расположенные на месте достопримечательностей в реальном мире.
MMORPG без лишних деталей: год спустя
2015-03-27 в 13:51, admin, рубрики: api, Gamedev, MMO, mmorpg, zpg, браузерные игры, монетизация, монетизация игр, разработка игр, я пиарюсь, метки: gamedev
Здравствуй, сообщество.
Прошёл год, с моего рассказал о нашей независимой браузерке: MMORPG без лишних деталей. За этот год произошло много разных событий, которые тебе, сообщество, не интересны — мало ли кто что в своей игрушке делает. Поэтому рассказывать о них я не буду.
Расскажу лучше о трёх вещах, которые тебя точно заинтересуют: о нашей статистике, оригинальном генераторе текста и общедоступном API.
Читать полностью »
Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 4.5
2015-03-02 в 1:59, admin, рубрики: .net, c#.net, game development, mmorpg, reverse engineering, world of warcraft, боты, игры, Программирование, реверс-инжиниринг
Привет %username%! Сделаем небольшую остановку, что бы расставить все точки над «и», понять что к чему и как работает. За последнее время, я получил очень много вопросов связанных с офсетами для различных версий World of Warcraft, множество предложений по способам реализации инъекции сторонних инструкций в игровой процесс и теперь настало время это все обсудить. Если есть вопросы или предложения, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »
Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 4
2015-02-27 в 19:43, admin, рубрики: .net, c#.net, game development, mmorpg, reverse engineering, world of warcraft, боты, игры, Программирование, реверс-инжиниринг
Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры скрывая его от различных методов защиты и получать информацию об окружающем мире. Другими словами, мы можем совершать осознанные действия в игре. И для начала я предлагаю научиться передвигаться! Читать полностью »
Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 3
2015-02-25 в 16:04, admin, рубрики: .net, c#.net, game development, mmorpg, reverse engineering, world of warcraft, боты, игры, Программирование, реверс-инжиниринг
Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, а так же исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры и прятать от различных методов защиты. Теперь все эти знания можно применить в реальных боевых условиях. И начнем мы с исследования программы, для которой мы и пишем бот. Читать полностью »



