Рубрика «история разработки»

Меня зовут Алексей Тощаков, я руковожу службой антифрода в Яндексе. Моя команда использует алгоритмы и данные для защиты наших сервисов и пользователей от фрода. Один из сервисов, которые мы разрабатываем — SmartCaptcha в Yandex Cloud.

В 2021 году мы уже рассказывалиЧитать полностью »

Чего стоит разработать быстродействующий аналого-цифровой преобразователь, почти не имея опыта? Насколько сильно наше отставание в этой области? Есть ли в этой нише шанс найти коммерческое применение своей продукции и отщипнуть хоть кусочек рынка у гигантов мира сего? Выпуская в свет новый 16-битный 80 МГц АЦП, хотим порассуждать на эти темы и рассказать о самой микросхеме и опыте её создания.

image

Читать полностью »

Последние несколько лет мы при каждом удобном случае снова и снова обсуждаем, что же такое DevOps. Это уже порядком надоело, но раз всё еще происходит, значит есть проблема — проблема взаимодействия бизнеса и инженеров.

Я часто вижу, как люди, пришедшие к применению DevOps из разных сфер, говорят на разных языках и понимают под словом DevOps совершенно разное. В итоге в какой-то момент времени оказывается, что участники проекта по трансформации абсолютно не понимают и друг друга, и зачем нужен весь этот DevOps тоже.

Почему бизнес хочет DevOps и что нужно знать инженеру, чтобы говорить с ним на одном языке - 1

Я не хочу рассуждать о том, что такое DevOps и какое его понимание более правильное. Мне интересно проследить за эволюцией процессов в IT и разобраться, что бизнес хочет получить от внедрения DevOps, что это значит для инженеров и как нам быть на одной волне.
Читать полностью »

Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах. Как я там оказался, что делал и что вообще там происходит — все это заслуживает отдельного поста. Если коротко: работаешь без выходных, смены часов по 10, так полгода. Зарплата — $2000 в месяц.

Сказка? Ужас?

Нечто посередине. Но все же ближе к ужасу.

В конце контракта устаешь так, что в принципе ничего не можешь и не хочешь. Ни есть, ни пить, ни разговаривать с людьми. Зато грядущие два месяца отпуска представляются чем-то вроде манны небесной. Потом эти два месяца пролетают как два дня. И здравствуйте, добро пожаловать обратно.
Читать полностью »

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.

Пять лет рабства - 1Читать полностью »

Привет ребят! Текст ниже, расскажет вам о том, как я два с половиной года разрабатывал свою ммо игру про сталкеров, артефакты, выбросы, и байки у костра.

MMORPG в одиночку (2d stalker) - 1
Читать полностью »

Всем нам хорошо известна фраза «пытаться изобрести колесо» — метафора, употребляемая в ситуациях, когда кто-то пытается довести до идеального состояния нечто, что и так работает очень хорошо, проверено временем, и никакие улучшения уже не приведут к каким-либо полезным результатам. Впрочем, эта поговорка не помешала новым попыткам инноваторов.

В данном материале речь пойдет о том, что вместо попыток основательно переделать какие-либо элементы сферы платежей и коммерции, более правильной стратегией инноваций будет взять фундаментальные элементы и применить современные инструменты и технологии для их улучшения.

image

То есть основная идея в том, что надо совершенствовать, а не переделывать.

Продемонстрировать суть этой идеи автор материала решил на примере компании Эвана Шпигеля, Бобби Мерфи и Майкла Линтона Snap.
Читать полностью »

Это перевод статьи Нейта Финча (Nate Finch) — оригинал (опубликовано 24 марта 2017)

31 января 2017 года было моим последним днем в Canonical после 3,5 лет работы над одним из крупнейших проектов с открытым исходным кодом, написанных на Go — Juju.

На момент написания статьи основной репозиторий Juju — это 3 542 файла, 540 000 строк кода Go (в это число не входит 65 000 строк комментариев). С учетом всех зависимостей, кроме стандартной библиотеки, Juju содержит 9 523 файла, в которых содержится 1 963 000 строк кода Go (без учета 331 000 строк комментариев).

Вот несколько уроков, извлеченных из примерно 7 000 часов работы над этим проектом.

Читать полностью »

Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики - 1

О чем игра?

Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.

Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.

Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит:

Читать полностью »

Зарождение идеи

Скажу сразу — изначально не планировалось, что идея пойдет в массы. Но как только жизнь не складывается…

Итак, идея родилась еще осенью 2013 года. Близился день рождения моей девушки и мне хотелось придумать какой-нибудь необычный, креативный и нематериальный подарок.

От друга я почерпнул идею – квест по городу. Накидал план, придумал подсказки и т.д., однако оказалось, что не все так просто:
• Во-первых, нужно каким-то необычным образом уведомить девушку о подарке. Можно было, конечно, просто вручить ей конверт с инструкциями, но это было бы слишком просто.
• Во-вторых, на каждом этапе должна находиться подсказка для перехода на следующий. Где и как эти подсказки размещать – вопрос (вариант с конвертом, как я уже говорил, мне категорически не нравился)/
• В-третьих, создание квеста превращалось в достаточно трудоёмкий процесс, требующий много времени.

В итоге девушка так и осталась без квеста, но идея прочно засела в моей голове.

Через полгода вышел Swift — новый язык программирования от Apple. Отзывы были положительные, синтаксис мне очень. Это мотивировало меня на изучение данного языка. И тут я вспомнил про квест… картинка сложилась сама собой.

Решил для начала разработать план действий, а именно, функциональную часть приложения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js