Рубрика «история разработки» - 2

Это перевод статьи Нейта Финча (Nate Finch) — оригинал (опубликовано 24 марта 2017)

31 января 2017 года было моим последним днем в Canonical после 3,5 лет работы над одним из крупнейших проектов с открытым исходным кодом, написанных на Go — Juju.

На момент написания статьи основной репозиторий Juju — это 3 542 файла, 540 000 строк кода Go (в это число не входит 65 000 строк комментариев). С учетом всех зависимостей, кроме стандартной библиотеки, Juju содержит 9 523 файла, в которых содержится 1 963 000 строк кода Go (без учета 331 000 строк комментариев).

Вот несколько уроков, извлеченных из примерно 7 000 часов работы над этим проектом.

Читать полностью »

Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики - 1

О чем игра?

Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.

Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.

Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит:

Читать полностью »

Зарождение идеи

Скажу сразу — изначально не планировалось, что идея пойдет в массы. Но как только жизнь не складывается…

Итак, идея родилась еще осенью 2013 года. Близился день рождения моей девушки и мне хотелось придумать какой-нибудь необычный, креативный и нематериальный подарок.

От друга я почерпнул идею – квест по городу. Накидал план, придумал подсказки и т.д., однако оказалось, что не все так просто:
• Во-первых, нужно каким-то необычным образом уведомить девушку о подарке. Можно было, конечно, просто вручить ей конверт с инструкциями, но это было бы слишком просто.
• Во-вторых, на каждом этапе должна находиться подсказка для перехода на следующий. Где и как эти подсказки размещать – вопрос (вариант с конвертом, как я уже говорил, мне категорически не нравился)/
• В-третьих, создание квеста превращалось в достаточно трудоёмкий процесс, требующий много времени.

В итоге девушка так и осталась без квеста, но идея прочно засела в моей голове.

Через полгода вышел Swift — новый язык программирования от Apple. Отзывы были положительные, синтаксис мне очень. Это мотивировало меня на изучение данного языка. И тут я вспомнил про квест… картинка сложилась сама собой.

Решил для начала разработать план действий, а именно, функциональную часть приложения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js