Рубрика «история игр»

Редчайшая игра Extra Terrestrials для Atari 2600 продается на eBay по цене в $90 000 - 1

Игровые консоли прошлого не теряют популярности — они до сих пор активно используются геймерами. Если и не оригинальные устройства, то их эмуляторы. Можно было бы предположить, что никаких секретов и тайн в отношении классических консолей не осталось. Но нет, порой случаются неожиданные открытия.

Недавно на eBay появилась игра 1984 года для Atari 2600, которая называется Extra Terrestrials. Она была выпущена на исходе коммерческой популярности игровой консоли. Подавляющее число игроков до настоящего момента ничего о ней не слышало и никогда не видело.
Читать полностью »

Как Baldur’s Gate спас компьютерные RPG - 1

Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.

В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Читать полностью »

О зарождении видеоигр — как это начиналось

На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.

1. Старт

image
Читать полностью »

image

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Читать полностью »

Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.

Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки - 1

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Читать полностью »

10 приставок, которые так и не увидели мир - 1

Прошло четыре десятилетия с того момента, как первая игровая консоль Magnavox Odyssey взволновала мир развлекательной электроники. Неудивительно, что в столь разнообразной истории развития игровых приставок были и такие, которые так и не вышли на рынок, а остались только в планах. 10 таких игровых консолей навсегда остались лишь затерявшимся оборудованием, никогда не украшавшим полки магазинов. Данная статья — адаптивный перевод, дополненный интересными на наш взгляд фактами.
Читать полностью »

image

В первой части нашей эпической истории видеоигровых симуляторов мы глубоко исследовали симуляторы социума, политики и человека. Но симуляторы всегда отлично проявляли себя в другом: они позволяли людям управлять оборудованием стоимостью многие миллионы долларов.

Учимся летать

Лётные симуляторы в различных формах существовали ещё до изобретения микрокомпьютера, но никогда по-настоящему не выходили на любительский рынок, по крайней мере, в сколь-нибудь сложном виде. Так было до создания Брюсом Артвиком в конце 1979 года Flight Simulator.

Учитывая вычислительную мощность персональных компьютеров того времени, первая версия Flight Simulator неизбежно должна была стать простой, с тайловой каркасной графикой, тормозной частотой кадров и рудиментарной панелью приборов, занимавшей половину экрана. Но за последующие годы она значительно эволюционировала, особенно после того, как права на игру у компании subLOGIC Артвика в 1982 году лицензировала Microsoft.
Читать полностью »

image

В процессе завершения своей первой игры Raid on Bungeling Bay Уилл Райт разработал редактор уровней, который оказался более интересным, чем сама игра. Углубившись в теории планировки городов и архитектуры, Райт преобразовал редактор в отдельный продукт — больше похожий на «программную игрушку», чем на видеоигру, позволявший игрокам строить город и управлять им. Пользователи могли разделять территории на жилые, коммерческие или промышленные зоны, прокладывать дороги, линии электропередач, строить полицейские участки и многое другое, надеясь создать жизнеспособный, удобный город, способный привлечь «симов» для жизни и работы.
Читать полностью »

Blizzard выпустила переиздание StarCraft - 1

Компания Blizzard объявила о выходе переизданной версии Starcraft. На своем сайте разработчики рассказали о том, что «с любовью» работали над обновленной версией оригинала и Starcraft: Brood War. Сейчас игра уже доступна для покупки в цифровом виде в магазине компании.

Кроме графики, разработчики добавили ряд функций для мультиплеера, которые, по их словам, способны сделать оригинальную игру еще более увлекательной. Появились списки чемпионов, облачное сохранение, плюс обновленная игра совместима с оригинальной.
Читать полностью »

Мы разобрали эволюцию гоночных игр, и пришло время шутеров. Когда впервые камера стала покачиваться при движении, добавляя реалистичности? Когда на экране появилось оружие? Как выглядели первые шутеры? И почему большинство использует WASD как основную комбинацию на клавиатуре?

imageИстория современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.

Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.

Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.

image
Читать полностью »