
Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься… — (с) Читать полностью »

Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься… — (с) Читать полностью »
Привет! Меня зовут Мария, я люблю настольные игры и пишу о них для блога MWS. Каждую неделю я провожу игротеки для своего клуба настольных игр. За четыре года я сыграла в 50 настолок, а в личной коллекции собрала 35 игр, не считая дополнений.
В прошлых постах я говорила об играх по вселенной Лавкрафта и экономических стратегияхЧитать полностью »

Ролевые игры вновь на пике внимания. В 2025 году уже успели выйти такие хиты как: Kingdom Come: Deliverance 2, с глубоким реализмом и исторической достоверностью описания Средневековья; визуально чарующая Claire Obscure: Expedition 33 про поэтическое и мрачное путешествие по развалинам цивилизации; ремастер Oblivion, который возвратил игроков к истокам великой эпохи классических RPG.
Но не все RPG ассоциируются с мечами, магами, драконами, прокачкой уровней и героическими подвигами. В тени масштабных проектов живёт другое измерение жанра — более тихое, абсурдное, порой тревожное. Там, где герой может оказаться пьяницей, ребенком, сновидцем без слов или водителем авто в бесконечной дороге. Там, где уровни не измеряются опытом, где не важно, сколько у тебя очков силы или какая броня на тебе надета.
Иногда игровые разработчики решаются выйти за рамки привычного и создают настоящие шедевры абсурда, философии или просто нарочито странных игровых миров. В этой статье мы собрали самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго. Такие RPG показывают, что жанр не обязан быть ограничен фэнтези-шаблонами. Они способны исследовать глубокие психологические, социальные и философские темы, нарушая привычные ожидания игроков. Эти игры, возможно, не для всех, но именно в них рождаются новые формы повествования и игровые механики.
Читать полностью »
Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии. Использует калькулятор, теги с идентификаторами и строится на интерпретации ассоциаций.

Всем привет! Вновь публикую на хабре вольную текстовую расшифровку нашего подкаста «Хочу в геймдев». Ссылки на полную аудиоверсию вы найдете в конце статьи. Гостем нового выпуска стал Антон Карелин — писатель‑фантаст и геймдизайнер в одном лице. Он рассказывает о своём переходе из игровой индустрии в писательство, делится тем, как навыки геймдизайна помогли ему в литературе, обсуждает вызовы, с которыми сталкивался на этом пути, а также делится большим количеством метрик по своим книгам. И, конечно, советами тем, кто только начинает свой творческий путь.

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©
«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©
В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.Читать полностью »
Собрались как-то в чистом поле полтыщи людей. В костюмах настолько странных, что только в чистом поле им ничего не могло угрожать. Почти у каждого на поясе висел котелок и в сумке позвякивали пробирки — то ли с чернилами, то ли с бабушкиным компотом. Разделившись на группы, все достали пробирки и стали заливать их содержимое в котелки, будто бы придерживаясь каких-то рецептов.
Постепенно из общей группы выделилось пятеро деловитых ребят, облаченных в тяжелые накидки. Не самая подходящая одежда для +30℃. Особенно если ты наматываешь круги под палящим солнцем и клеишь ярлычки на 400 котелков. Клеишь много-много раз, по мере готовности каждого «зелья». Три дня кряду.

Вы прочитали небольшую зарисовку из жизни полевых ролевиков. Те пятеро, кому пришлось несладко, — «алхимики». Представьте, насколько приятней стала бы их жизнь, если бы у них было, скажем, приложение для мониторинга котелков. И это только один сценарий — свои больные темы есть и у полевых, и у кабинетных ролевиков. А еще у косплееров и у фанатов настолок. «Почему бы не попробовать решить их с помощью технологий?» — подумали мы в BrainZ by CROC и организовали CraftHack.
Читать полностью »
Доброго дня.
Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.