The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья

в 9:01, , рубрики: bethesda, rpg, ruvds_статьи, The Elder Scrolls, игры, история игр, компьютерные игры, ролевые игры
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 1

Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься… — (с) Джулиан Лефей, «отец» серии The Elder Scrolls

30 лет назад свет увидела игра The Elder Scrolls II: Daggerfall — продолжение «Арены», вышедшей в 1994 году. Два года назад я уже делал детальный обзор «The Elder Scrolls: Arena», а сейчас хочу подробно рассказать про вторую часть франшизы.

В конце 2023-го года у Daggerfall вышел ремейк на Unity (версия 1.0). И ремейк получился на удивление хорошим. О нём я расскажу в конце статьи.

«Приготовьтесь погрузиться в вашу новую обсессию» — говорилось на оригинальном боксе с игрой. Эта игра действительно стала для меня чем-то вроде обсессии. Ниже я объясню, чем же она так захватывает.

Содержание

Daggerfall (DOS)

Daggerfall (DOS)

История разработки

Arena должна была выйти к Рождеству 1993 года. Но команда пропустила дедлайн, и игра оказалась на полках магазинов только весной 1994 года.

К тому же, «Arena» была полна багов, а вот самой «арены» в ней не было, что не очень понравилось дистрибьюторам, которым обещали игру про гладиаторов.

Поначалу было продано лишь 3000 экземпляров игры. Дополнение к The Terminator 2029, которое вышло примерно в то же время, покупали даже лучше.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 3

Тед Петерсон, один из создателей игры, так вспоминал это время:

Мы были уверены, что подставили компанию и обанкротимся. Но месяц за месяцем люди продолжали покупать игру, узнавая о ней из уст в уста, и через некоторое время оказалось, что у нас был небольшой «культовый» хит.

Всего в 1994 году было продано 90 тысяч экземпляров «Арены».

Игра была в целом тепло принята критиками. Например, PC Gamer UK писал про первую часть The Elder Scrolls так:

Первая фэнтезийная игра со времён Ultima Underworld 2, которая заслуживает, чтобы в неё играли.

Arena

Arena

Arena стала «Ролевой игрой года» по версии журнала Computer Gaming World.

Первая фэнтезийная ролевая игра от Bethesda — это графический шедевр, который уже заставляет фанатов хотеть продолжения, — говорилось в журнале PC Gamer US.

Многие журналисты отмечали, что главным недостатком «Арены» был слабый сюжет, и надеялись на выпуск продолжения, которое это исправит.

Дайте этой игре лучшую сюжетную историю, и у вас будет возможно лучшая фэнтезийная ролевая игра из когда-либо созданных, — писал PC Gamer US.

 Computer Gaming World

 Computer Gaming World

Так что руководство дало добро на создание сиквела.

Изначально уже планировалось, что Arena будет получать дополнения. Создатели вселенной The Elder Scrolls все были большими поклонниками настольных ролевых игр, особенно Dungeons & Dragons (D&D). И, по образу DnD, предполагалось, что к основной кампании, к «Арене», будут выходить дополнительные модули. Поэтому полное название игры было «The Elder Scrolls Chapter One: The Arena».

Плюс перед Bethesda был пример игр Might & Magic IV и Might & Magic V, соединявшихся в единую World of Xeen.

Первым таким адд-оном для «Арены» должен был стать… Mournhold. Да, про Морнхолд в Морровинде.

Морнхолд в игре The Elder Scrolls III: Morrowind (Tribunal)

Морнхолд в игре The Elder Scrolls III: Morrowind (Tribunal)

Мне удалось найти некоторую информацию о The Elder Scrolls Chapter II: Mournhold в онлайн-конференции с разработчиками Arena в марте 1994-го года.

Один из разработчиков, Виджай Лакшман, говорил тогда:

Мы ожидаем, что Mournhold будет гораздо глубже Arena. Arena создала мир, теперь каждое последующее продолжение будет раскрывать отдельные провинции. Первая провинция, на которую мы хотим обратить внимание — это Морровинд (ага, тёмные эльфы..!).

Arena

Arena

The Elder Scrolls Chapter II: Mournhold по сюжету должен был быть с уклоном в жанр… ужасов. В мае 1994 года в интервью PC Player Лакшман говорил, что Mournhold

Будет ближе к приключению в духе готического хоррора, и сейчас, когда мы уже заложили основы мира «Арены», мы больше не стремимся к необъятности и широте оригинала, вместо этого мы пытаемся придать содержанию глубину.

Возможно идея добавить в игру элементы хоррора пришла к создателям после ознакомления с модулем Ravenloft для «Подземелий и драконов». В 1994 году по нему как раз вышла компьютерная РПГ Ravenloft: Strahd’s Possession.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 8

Но почему ужасы должны были разворачиваться именно в Морровинде? Может быть, потому что Морнхолд имел одно из самых мрачных описаний в Arena:

Вы входите в Морнхолд, затерянный город-государство первой империи. Говорят, что великое зло обитает под этим городом, что медленно сводит его жителей с ума.

Да и в профиле персонажа визуальный бэкграунд у тёмных эльфов в «Арене» самый мрачный.

Тёмные эльфы в Arena

Тёмные эльфы в Arena

От концепции дополнений всё-таки отказались в пользу создания отдельной игры Mournhold.

Но и от локации Морровинда в свою очередь со временем отказались. По двум причинам.

Первая — чисто техническая. Разработчики сочли, что с тем уровнем развития технологий им будет сложно реализовать гористую местность Морровинда.

Закат в Даггерфолле (DOS)

Закат в Даггерфолле (DOS)

Вторая — нарративная. По первоначальному плану основным населением в сиквеле были бы тёмные эльфы и аргониане. Тед Петерсон говорил:

Серия была ещё молода, и мы не думали, что сможем вывести на сцену таких странных персонажей, как темнокожие красноглазые эльфы и люди-ящерицы. Гораздо безопаснее было иметь в качестве героев по-европейски выглядящих бретонцев и редгардов, похожих на африканцев, чтобы игроки могли ассоциировать себя с ними.

Так что место действия перенесли в провинции Хай Рок и Хаммерфелл. «Даггерфолл» обязан своим названием одноимённому королевству в Хай Роке.

Набросок David Lee Anderson

Набросок David Lee Anderson

На разработку Daggerfall ещё во многом повлияла DnD кампания, которую вёл Джулиан Лефей для сотрудников Bethesda. Она велась приблизительно с финальной стадии работы над «Ареной» и до окончания работ над Daggerfall. Об этом я расскажу подробнее в разделе про сюжет игры.

Кстати, долгое время обсуждалась возможность импорта персонажа из Arena в Daggerfall. В конечном счёте от неё отказались из-за большой разницы в системе классов и прокачки персонажей.

Скриншот ранней версии. Всадники в игру не попали

Скриншот ранней версии. Всадники в игру не попали

Напомню, что у The Elder Scrolls был на самом деле не один «отец», а целых трое родоначальников: программист Джулиан Лефей, писатель Тед Петерсон и мастер на все руки Виджай Лакшман. Они составляли костяк команды менее чем из десяти человек. Хотя официально над Ареной работало 17 разработчиков, многие из них трудились над ней лишь часть рабочего времени. Не считая, среди этих 17, прославившегося потом Тодда Говарда, который поздно присоединился к команде и занимался тестированием CD-версии Арены.

В создателях же Daggerfall значатся около тридцати человек. Но и здесь разделение труда было неравным.

Джулиан в одном из интервью говорил:

Вся основная работа по созданию Daggerfall велась силами всего лишь пяти ассистентов. Не забывайте, что Bethesda это не настолько крупный разработчик софта, чтобы позволить себе обширный штат сотрудников.

Древние свитки

Древние свитки

К сожалению, Виджай Лакшман ушёл из команды в конце 1994-го года, успев лишь немного поработать над второй частью франшизы.

Тед Петерсон тоже покинул компанию Bethesda за несколько месяцев до выхода Daggerfall.

Зато к создателям присоединился Брюс Несмит, который позже станет ведущим дизайнером «Скайрима».

А Тодд Говард в этот раз удостоился в титрах собственной строчки в разделе «дополнительный дизайн».

Bruce Nesmith, Hal Bouma, Julian LeFay, Ted Peterson, Louise Sandoval, Don Nalezyty, Mark Jones

Bruce Nesmith, Hal Bouma, Julian LeFay, Ted Peterson, Louise Sandoval, Don Nalezyty, Mark Jones

Почему ключевые фигуры уходили из компании?

Всё просто. Платили мало, но при этом заставляли много работать сверхурочно.

Джулиан Лефей говорил в своём интервью, что условия работы в Bethesda были «брутальные» и что его «сломала» эта работа. Слова Лефея о том, что компания под руководством Стива Вивера была «ужасным местом для работы» подтверждает и Тед Петерсон.

Но несмотря на все проблемы, игра Daggerfall после двух с лишним лет разработки увидела свет в сентябре 1996-го года.

Системные требования, движок и графика

Минутка ностальгии. Системные требования у The Elder Scrolls II: Daggerfall:

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 15

Ниже экран выбора типа инсталляции:

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 16

Первое время Daggerfall разрабатывался на обновлённом 2.5D движке, но в конце разработки его сменили на XnGine.

XnGine — это собственный движок Bethesda Softworks, выпущенный в 1995 году. Он обошёлся Bethesda в 3 миллиона долларов и 9 человеко-лет разработки. Первой игрой на новом движке стал The Terminator: Future Shock. Очень хороший шутер, кстати. В нём впервые на ПК использовался привычный сейчас полный обзор мышью (mouse-look interface).

Отрывок из журнала “PRO Игры” №03 (1996)

Отрывок из журнала “PRO Игры” №03 (1996)

XnGine, с его неограниченными углами обзора, свободой движения и полностью текстурированными полигонами, был одним из пионеров полноценной 3D-графики. В интервью журналу PCM&E в 1996 году Тодд Ховард, продюсер «Терминатора», расхваливал новый движок как «НАСТОЯЩИЙ 3Д» без искажений перспективы, сравнивая его с движками игр Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces и DOOM.

Future Shock

Future Shock

Другим важным преимуществом XnGine перед остальными движками по мнению Тодда была его работа с освещением:

XnGine использует затенение по Фонгу в реальном времени, что означает, что световые эффекты от огня, взрывов, луны и т.д. будут рассеиваться и освещать всё, к чему прикасается свет. Это ОЧЕНЬ реалистично…

Что ж, Тодд уже тогда умел продавать.

Но был у Терминатора 1995 года недостаток, который унаследовал Daggerfall. У него не было поддержки SVGA. К сожалению, команде разработчиков не хватило ресурсов и времени на внедрение этой технологии.

А в 1996 году вышел Quake. На несколько месяцев раньше Daggerfall. И достижения XnGine начали выглядеть более скромно.

Daggerfall (DOS)

Daggerfall (DOS)

PC Gamer UK писал в своём обзоре осенью 1996 года:

Монстры по-прежнему основаны на растровых изображениях и выглядят немного устаревшими по сравнению с полигонами в Quake, но поскольку вам нужно просто убить большинство из них, это не имеет большого значения».

Журналу в целом визуальный стиль игры не понравился:

Единственный неоспоримый недостаток Daggerfall — это его внешний вид. При всем современном оборудовании, доступном программистам и художникам, как им удалось создать такой уродливый серый вид с использованием шрифтов от Spectrum — загадка. Это никак не влияет на игру — на самом деле, все здания, монстры и снаряжение нарисованы очень хорошо, что только усиливает недоумение.

Кто-то решил поклоняться кирпичам (DOS)

Кто-то решил поклоняться кирпичам (DOS)

Несмотря на чуть архаичное «серое» оформление и плоских картонных врагов, у большинства критиков не было больших претензий к визуальной составляющей игры. Графика Daggerfall сделала значительный шаг вперёд по сравнению с «Ареной».

Но находились и те, кто всё-таки был не доволен графикой игры, например, PC Zone писал:

Все монстры и персонажи, которых вы встретите, выглядят как ужасно нелепые, блочные битмапы (как будто их собрали из конструктора Lego)… В некоторых локациях довольно красивая архитектура — особенно впечатляют замки и дворцы, — но в целом это не впечатляет. Другими словами, это не Quake, но и не Duke Nukem 3D. Ultima Underworld II играется плавнее и лучше. Если сравнивать Daggerfall с любой из современных минимально достойных 3D-игр, то она выглядит… ну, просто немного устаревшей.

Версия Unity

Версия Unity

В ремейке на Unity графика, конечно, приятнее. Также в вашем распоряжении множество модов. Наиболее популярные из которых — DREAMWilderness Overhaul и Dynamic Skies.

Unity с модами

Unity с модами

Концепция

В одном из своих интервью Джулиан Лефей рассказывал, что в своё время его зацепили слова Сэнди Петерсена:

Лучшая компьютерная ролевая игра также хороша как худшая настольная ролевая игра.

Джулиан в своей работе пытался опровергнуть этот тезис.

Скриншот ранней версии

Скриншот ранней версии

Уже при создании «Арены» разработчики хотели воссоздать опыт настольной ролевой игры, но тогда у них было меньше времени и ресурсов.

Тед так говорил о задаче создателей Daggerfall:

Что касается геймплея, цель состояла в том, чтобы создать ощущение игры в настольную ролевую игру, вроде Dungeons & Dragons или Vampire: The Masquerade. Мы хотели дать игроку абсолютную свободу в создании любого персонажа… По сравнению с Arena… мы хотели создать сложную серию приключений, ведущих к нескольким развязкам. Что касается сеттинга, я действительно хотел сделать Тамриэль менее шаблонным.

Сюжет

Сюжет был самым слабым местом первой части The Elder Scrolls.

Arena должна была быть «fighting game», но превратилась в полноценную CRPG, когда её разработка уже была в полном разгаре. У Bethesda не было времени и ресурсов кардинально менять сюжет.

Для «Арены» Тед Петерсон позаимствовал канву истории у The Terminator 2029: Operation Scour, где также был сценаристом. Как и в «Терминаторе», в Arena весь сюжет сводится к тому, чтобы последовательно найти части могущественного артефакта.

Тед Петерсон, дизайнер Daggerfall, имел диплом по английской литературе, и для него обвинения в слабом сюжете стали личным вызовом. Он соглашался с тем, что история Arena была вынужденно очень клишированной и хотел сделать сюжет Daggerfall гораздо лучше и глубже.

Родословная знати

Родословная знати

Я уже писал в статье про «Арену», что игрокам крупно повезло, что ранние части «Древних свитков» разрабатывались под руководством людей, которые искренне любили игры, настольные игры и искусство, а не были эффективными менеджерами и маркетологами.

Петерсон и Лефей делали книжный клуб в Bethesda, и многое из того, что они читали и обсуждали, проникло в Daggerfall. Интересно, что на игру повлияла не только художественная литература, но и книги по истории. Сюжеты из истории, как известно, бывают не менее захватывающими чем трагедии Шекспира. На создателей Daggerfall особенно оказало влияние погружение в историю Римской Империи и Итальянского Возрождения. Римляне знали толк в дворцовых интригах. Борьба политических группировок играет большую роль в Daggerfall и во многом вдохновлена реальными случаями из истории.

Танцовщица и Король Червей. Рисунок Mark Jackson

Танцовщица и Король Червей. Рисунок Mark Jackson

Из художественной литературы на один из квестов основной сюжетной линии повлияла «Железная маска» А. Дюма. На какой именно пусть читатель разберётся сам.

Как это ни странно, но по не очень скромным словам Петерсона, мало какие другие компьютерные игры повлияли на замысел Daggerfall:

Я не думаю, что какие-либо компьютерные игры сильно повлияли на Daggerfall, за исключением, конечно, Arena, на которую, как я уже говорил, повлияли Ultima Underworld и Legends of Valour. Компьютерные ролевые игры, во времена работы над Daggerfall, не были особо интересными. Я помню, как играл в последние части King’s Quest, Doom и Sam and Max Hit the Road, работая над игрой, но не могу сказать, что они оказали какое-либо существенное влияние на сюжет или дизайн.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 26

А вот что точно оказало значительное влияние на сюжет Daggerfall, так это, разумеется, настольные ролевые игры.

Джулиан Лефей, во время работы над второй частью The Elder Scrolls, вёл кампанию по правилам Advanced Dungeons & Dragons первой редакции с сеттингом в Тамриэле. Сюжет кампании разворачивался вокруг Каморана Узурпатора, ставшего каноничным персонажем вселенной «Древних свитков». Тед Петерсон играл за Барона Отрока, а Виджай Лакшман — за Вануса Галериона. Основным местом действия было Баронство Двиннен в Хай Роке.

Эта кампания так и не была доиграна до конца, но многие её герои, события и места нашли позже своё место в Daggerfall и других играх серии The Elder Scrolls.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 27

После команда переключилась на другую настольную ролевую игру — Vampire: The Masquerade. Её вёл уже Петерсон. Из «Маскарада» была почерпнута идея дать возможность игроку стать вампиром или оборотнем!

Хочу отдельно выразить своё восхищение трудами Теда Петерсона, который в отсутствие Виджая, взял на себя основную работу по созданию сеттинга, сюжета и NPC для игры. Он же является и автором большинства внутриигровых книг. Они просто потрясающие. Их интересно читать сами по себе как фэнтези произведения. Человек не зря изучал классическую литературу. Поражает внимание к деталям. Так в Daggerfall вы можете встретить две книги с одинаковым названием – «Бетонская война», но они написаны двумя разными авторами и показывают разное отношение сторон к конфликту. Правильной версии событий нет.

Разумеется на творчество Петерсона повлияла и мифология. И даже… славянская. Так одна из персонажей игры, Нульфага, основана на образе… Бабы-яги.

Нульфага (DOS)

Нульфага (DOS)

Также Тед (от Theodore) Петерсон и Джулиан Лефэй увековечили себя в лоре «Свитков», создав в свою честь божеств — Шеогората и Джулианоса.

Многие другие божества игры названы в честь бета-тестеров, которые также приложили руку к созданию внутриигровой литературы.

Главный квест Daggerfall

События Daggerfall разворачиваются через шесть лет после того как в Arena «Вечный чемпион» победил злого мага Ягара Тарна и освободил императора Уриэля Септима VII из заточения в другом измерении.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 29

Игра начинается с анимированного исторического введения в мир Тамриэля и вступительного ролика, выполненного по модной тогда технологии FMV (Full-Motion Video — «полностью подвижное видео»). Кстати, голос во введении принадлежит Джулиану Лефею. У него ужасный датский акцент…

Поздно ночью император вызывает вас к себе на тайный приём. Он сообщает, что вам нужно отправиться в королевство Даггерфолл, что в Хай Роке. Неладно что-то в бретонском королевстве. Даггерфолл преследует призрак павшего короля Лизандуса. Вам нужно узнать причину сего проклятия и постараться успокоить дух. Но это не вся ваша работа. Уриэль просит вас также узнать о судьбе «сентиментального и личного» письма, которое он когда-то отправил королеве Минесере, жене Лизандуса. Оно так и не было доставлено.

Император слева

Император слева

Начинается действие.

Вы приходите в себя в тускло освещённой пещере. Из текста на экране вы узнаёте, что ваш корабль попал в шторм и вы чудом спаслись. Вам нужно выбраться из первого в игре данжена и начать выполнять поставленную перед вами императором миссию.

Первое, что вы видите (DOS)

Первое, что вы видите (DOS)

После того как вы справитесь с первым квестом и покинете злополучную пещеру, потренировав попутно свои навыки, перед вами откроется гигантская карта залива Илиак, разделяющего Хай Рок и Хаммерфелл.

Можете делать что хотите. Буквально.

Я на задании от императора — расследовать дело призрака короля Лизандуса… Есть также менее значительный вопрос его письма королеве Даггерфолла… — это практически всё, что записано у вас в журнале.

Никаких подсказок. Никаких маркеров.

(DOS)

(DOS)

Через пару недель вы получите письмо от леди Бризенны, агента императора. Она назначит вам встречу в случайной таверне случайного города и немного введёт в курс дела. Но много нового вы не узнаете. Более того, вы можете полностью проигнорировать её письмо. И второе. И третье, последнее. Она напишет в последнем письме, что потребует вас уволить. Но это не самое страшное, что может случиться с вами в мире Тамриэля.

UESP утверждает, что вы можете пройти основной квест и без встречи с Бризенной. Некоторые источники утверждают обратное. Я не проверял.

Бризиенна в Unity с графическими модами

Бризиенна в Unity с графическими модами

В любом случае игра абсолютно не ведёт вас за руку.

Я встретился с леди Бризиенной в таверне. Она рассказала мне, что тремя главными силами залива Илиак являются Даггерфолл, Вэйрест и Сентинел. Если я хочу раскрыть тайну призрака Лизандуса, мне следует начать с разговора с королевскими семьями этих держав, – вот и всё главное, что будет записано в вашем журнале после разговора с агентом императора.

Игру можно пройти различными путями и в ней несколько разных концовок.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Но, к сожалению, после прохождения игры понимаешь, что эти пути не так уж и разнообразны. Скорее можно сказать, что есть обязательные и просто опциональные квесты основного сюжета.

Осложняет дело и излишняя лаконичность записей в журнале игрока. Прекрасно, когда тебя не ведут за руку. Но в Daggerfall я начал записывать какие-то вещи в обычную тетрадь или подглядывать онлайн определённые локации. Например, одна из локаций главного квеста появляется во всплывающем текстовом окне один раз и больше нигде не отображается.

Запись в дневнике

Запись в дневнике

В оригинальной игре, когда вам предлагают квест, вы не знаете, относится ли он к обязательным сюжетным квестам. И таким образом, вы можете отклонить важный квест и полностью заблокировать прохождение основного сюжета. В версии Unity я использовал мод Main Quest Identifier, который, как можно догадаться, маркирует задания главного квеста.

Ещё одной проблемой является возможный недостаточный уровень игрока или низкая репутация у важной для главного квеста персоны.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Для того чтобы получить некоторые квесты, вам нужно иметь определённый уровень персонажа. Так, для прохождения финальных квестов основного сюжета вам нужно иметь как минимум 14 уровень (как говорит официальное прохождение, UESP пишет, что достаточно 10 уровня). Есть небольшой риск, что вы раньше окончания главного квеста застрянете на меньшем уровне, если будете излишне неравномерно прокачивать персонажа.

А если ваша репутация слишком низка у важного человека, то он может просто не дать вам нужный квест… И вы не узнаете без прохождения, у кого именно нужно быть на хорошем счету. Можно, конечно, догадаться, что речь о королевских дворах, но, тем не менее…

Королевские особы (DOS)

Королевские особы (DOS)

Чтобы избежать таких проблем, можно использовать мод Main Quest Definitive Edition для Unity. Но я его не ставил, мне хотелось более аутентичного опыта. Я обошёлся Main Quest Identifier.

Интересность же различных концовок нивелируется по лору «Прорывом Дракона», из-за которого они сосуществуют одновременно.

Создание персонажа

В Daggerfall вы действительно можете создать «любого» персонажа. У Daggerfall очень гибкая и сложная система создания персонажа.

Расы

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 38

Как и в Арене, первым делом, создавая персонажа, вы увидите перед собой карту Тамриэля, которая позволит вам выбрать расу. Рас также восемь: норды, бретоны, редгарды, высокие эльфы, лесные эльфы, тёмные эльфы, аргониане и каджиты. За орков и имперцев впервые можно будет поиграть только в Morrowind.

В отличие от Арены, расы не различаются между собой по основным характеристикам (Attributes). Это планировалось, но так и не было реализовано.

Расы различаются только наличием особого «специального преимущества». Например, норды имеют повышенную стойкость перед холодом, а высокие эльфы имеют иммунитет к параличу.

Так что выбор расы мало на что влияет.

Каджитка (DOS (с цензурой от меня))

Каджитка (DOS (с цензурой от меня))

А пол не влияет ни на что кроме внешнего вида.

Классы

В Daggerfall 18 готовых классов, тоже, как и в «Арене». Их можно разделить на три группы: воинов (варвар, рыцарь и т.д.), воров (бард, акробат и т.д.) и спеллкастеров (маг, боевой маг и т.д.).

Но сами классы сильно переработаны по сравнению с «Ареной».

Появилась возможность создать свой собственный класс!

Если вы решите это сделать, то перед вами откроется вот такой экран.

Unity

Unity

Слева перед нами колонка «атрибутов». У нас ноль свободных очков изначально, но вы можете уменьшить какой-либо параметр и высвободить очки для другого. Я не буду подробно описывать каждый параметр, они довольно самоочевидны.

Правее идут «скиллы» (навыки).

Да, в «Арене» скиллов вообще не было. А в Daggerfall они появились. И целых 35!

Среди них: магические (школы Разрушения, Иллюзии и т. д.), боевые (длинные клинки, топоры и т. д.), атлетические (плавание, прыжки и т. п.), социальные (кража, этикет и т. п.) и языковые (язык драконов, язык орков и т. п.).

Зачем вообще нужные языковые навыки? Высокое значение языкового скилла повышает ваши шансы избежать конфликта с определенной языковой группой. Если вы хорошо знаете оркский и встретите орков в данжене, то возможно вам удастся спокойно обсудить с ними погоду и узнать как пройти в библиотеку. Нет, шутки в сторону, окна диалога не будет, они просто не будут нападать первыми. Это, разумеется, не самые полезные навыки с точки зрения лёгкости прохождения игры.

Мой персонаж (Unity)

Мой персонаж (Unity)

Вам нужно выбрать три основных навыка, три главных и шесть второстепенных.

Вверху правого края экрана мы видим количество максимально начисляемых единиц здоровья при достижении нового уровня. По умолчанию стоит 8.

При его изменении вы заметите, что кинжал чуть левее начал двигаться — это «кинжал сложности прогресса». Если вы нарушаете баланс в сторону усиления персонажа, например, повышаете ему очки здоровья на левел-апе, то скорость прогресса уровней у вашего персонажа будет медленнее. И наоборот, если вы делаете персонажа слабее, то прокачиваться он будет быстрее.

В сущности это не меняет сложность игры как таковую, потому что мощь множества ваших противников завязана на ваш уровень и изменяется вместе с ним. Но так как для прохождения основного квеста нужно иметь определённый уровень, то ваша игра может просто затянуться. Ну или наоборот, вы сможете заспидранить игру.

Аргонианская дева (DOS)

Аргонианская дева (DOS)

На кинжал сложности также влияют «специальные преимущества» (иммунитет к огню, увеличенное количество маны, регенерация здоровья и т. п.) и «специальные недостатки» (критическая слабость к яду, запрет на использование определённых видов оружия или доспехов). Существуют и довольно оригинальные преимущества и недостатки, например, получение урона здоровью при нахождении в храмах, или ускоренное восстановление здоровья при темноте.

Также вы можете поменять репутацию у разных социальных групп.

Статы игрока с ликантропией (скриншот ранней версии)

Статы игрока с ликантропией (скриншот ранней версии)

Итак, вы можете себе сделать персонажа, максимально неудачливого с атрибутом «Удача» в 25 очков, но сильного как бык с «Силой» в 75. С основными навыками во владении топором, языке гигантов и этикете. На случай встречи с гигантом-джентльменом. При этом у него может быть максимально слабое здоровье в плюс 4 хп на уровень и фобия животных. Зато прокачиваться он будет очень быстро.

В сущности готовые классы представляют собой просто разные варианты этого конструктора.

Сохранилась, как и в первой части «Свитков», возможность создания персонажа посредством прохождения психологического теста, чтобы не утруждать себя арифметикой.

Система прокачки

(Unity с модами)

(Unity с модами)

Система GURPS во многом повлияла на создание и прокачку персонажа в Daggerfall.

Механизм приобретения уровней сильно изменился по сравнению с «Ареной». Теперь вы не просто получаете «экспу» (experience points (XP)) за убийство монстров. Как и в более позднем «Морровинде», растут те «навыки», которые вы собственно и используете. Разработчики хотели сделать получение опыта в игре более «реалистичным».

Единственный способ начать лучше взламывать дверные замки — это взламывать замки. Ну или покупать обучение навыку в разных фракциях.

Уровень вашего персонажа будет повышаться каждый раз после того, как вы получите определённый совокупный прирост очков навыков. Нужно набрать плюс 15 очков среди всех основных навыков, двух главных и одного второстепенного скилла.

Формула из официального руководства

Формула из официального руководства

Боевая система

После создания персонажа мы оказываемся в первом данжене, и чтобы из него выбраться, нам, разумеется нужно пройти через множество врагов.

Во-первых, нужно сказать, что в игре существует сразу два способа работы с мышью: cursor based interface («управление курсором») и view based interface («управление взглядом»).

Управление курсором — такое же, как в «Арене». Двигая мышь, вы двигаете курсор на экране, а не сам взгляд.

Cursor based interface (курсор в виде стрелки слева)

Cursor based interface (курсор в виде стрелки слева)

Управление взглядом — это по сути современная система, привычная по большинству шутеров. Направление взгляда меняется движением мыши.

Боевая система практически не изменилась со времен «Арены».

Для нанесения удара вам нужно зажать правую кнопку мыши и сделать ей движение в одном из направлений. От того, что это за направление поменяются параметры атаки. Например, движение мышкой (и оружием) по диагонали даст атаку с повышенным уроном, но меньшей точностью.

«Это система, которая очень хорошо работает и всегда погружает вас в экшн», — писал PC Gamer UK.

(DOS)

(DOS)

Также, разумеется, вы можете использовать огромное количество заклинаний: для нанесения урона, для восстановления, для баффов, для невидимости, левитации, взлома замков и т. д. В Daggerfall есть шесть школ магии и возможность создавать свои собственные заклинания.

(скриншот ранней версии)

(скриншот ранней версии)

К сожалению, для магии нет «быстрых кнопок». Но есть мод с ними для Unity-версии. Мод Readied Spellcasting Hands также полезен.

Daggerfall, конечно, не шутер, а CRPG. Но на мой взгляд «экшн» аспект в нём архаичен и сильно проигрывает по интересности Witchaven 2 и Hexen.

В чём-то я согласен с тем, что писал PC Zone:

Сама боёвка довольно скучная… я ни разу не чувствовал, что я действительно внутри сражения насмерть. Наоборот, я чувствовал себя конвульсирующим клоуном, который машет оружием в направлении малореалистичного растрового изображения.

(скриншот ранней версии)

(скриншот ранней версии)

В версии Unity есть встроенная возможность поменять механизм атаки, заменив его на привычный «клик», а не «взмах».

Если боёвка в игре покажется вам слишком лёгкой, то рекомендую поставить мод Killer Instincts.

Сражение двух врагов между собой (Unity c модами)

Сражение двух врагов между собой (Unity c модами)

Первое впечатление

Моим первым впечатлением от игры был полный восторг. Несмотря на не очень удобную боёвку.

После того как я выбрался из пещеры, в которой оказался после кораблекрушения, я отправился в Даггерфолл. Это было наиболее логично.

Я решил, что хорошей идеей будет отправиться в таверну и арендовать там комнату, чтобы отдохнуть после всех приключений.

Оказалось, что у владельца таверны большая беда. Его невесту похитили и один он не в силах её спасти. Он надеется на мою помощь и мотивирует золотой монетой. Я, как хороший человек, вернее high elf, и агент Императора, согласился.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 51

Мы отправились в другой город и начали расспрашивать народ на предмет того, где могут удерживать похищенную. Вскоре один из горожан указал нам на нужный дом. Там нас ждали прислужники местного барона, который хотел украсть невесту себе. Я расправился с ними и сопроводил воссоединённую пару в храм, где прошёл свадебный ритуал. А себе в карман положил горсть монет, которую мне дал счастливый жених.

Потом какой-то парень попросил выступить меня вместо него на дуэли из-за женщины. Да, в Daggerfall многое крутится вокруг амурных дел. Вместо того чтобы сразу идти сражаться, я нашёл его любовницу и рассказал ей о драке из-за неё. Она назвала обоих дуэлянтов придурками и сказала, что дуэли не будет. Но щедро вознаградила меня за хлопоты.

А потом другой парень попросил меня остановить распространение порочащих его достоинство слухов. Но вместо этого я узнал о нём неприятную правду и мне пришлось прижать к стенке его самого…

А потом меня перепутали с другим человеком и обвинили в краже драгоценности. Из-за чего моя репутация катастрофически упала…

Таверна (DOS)

Таверна (DOS)

А потом…

Я могу долго продолжать.

Daggerfall действительно создаёт чувство приключения в живом мире.

Вы можете делать что угодно, и окружающая реальность будет на это реагировать. Например, если вы провалите квест по спасению невесты, то от прохожих вы можете узнать, что она, к несчастью, «присоединилась к гарему» местного властителя.

Вы можете пешком отправиться в другой город, без fast travel у вас это правда займёт игровые дни и реальные часы, но сама возможность воодушевляет. В городе может оказаться праздник и вы получите, например, скидку в магазинах.

Игрок имеет возможность вступить в различные гильдии, интересы которых порой противоречат друг другу.

В общем, создаётся ощущение полной свободы.

Налево пойдёшь… (DOS)

Налево пойдёшь… (DOS)

Параллельно с Daggerfall я начал снова играть в Skyrim, и на фоне «Даггерфолла» «Скайрим» казался мне скучным и игрушечным.

По крайней мере первое время.

Дальше вы начинаете понимать, что все квесты следуют определённым шаблонам, и их магия начинает пропадать. А разговоры с малообщительными NPC в поисках определённой таверны по сотому разу начинают утомлять.

Данжены

Но что утомляет в игре больше всего, так это подземелья.

Я не знаю ни одной другой игры с настолько гаргантюанскими данженами. Если вы знаете, то, пожалуйста, напишите в комментариях.

Наверное, нам не стоило делать все наши подземелья такими садистски огромными — скажет позже Тед Петерсон

Да, Тед, наверное, не стоило!

Первый данжен – Privateer’s Hold, я считаю, лучший во всей игре. Причём он не какой-то выдающийся, и даже не то чтобы хороший. Просто нормальный. В отличие от всех остальных.

Privateer’s Hold (DOS)

Privateer’s Hold (DOS)

Как и Arena, Daggerfall много использует процедурную генерацию, в том числе и для создания подземелий. Вручную сделаны только данжены главного квеста. По крайней мере так пишут. Лично я, судя по их качеству, не уверен…

Итак. Подземелья. Они гигантские. Огромные. Колоссальные. Исполинские.

Во-первых, они просто излишне большие. На вкус, цвет, и размер данжей, товарищей, нет, конечно. Но если вас гильдия в сотый раз послала найти алхимический ингредиент аж за сто золотых вознаграждения в какой-то замок, то опять и опять бродить множество часов в лабиринте не очень радует. Особенно, если этот лабиринт ничем не похож на замок. Масштаб данжена часто несоразмерен заданию.

Во-вторых, с масштабами самими по себе можно было бы смириться. Если бы данжены были интересными. Но это не так.

Все данжены состоят из однотипных рандомно соединённых блоков.

Пример блока из Daggerfall Modelling —

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 55

Пример блока побольше —

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 56

Теперь берём эти блоки и объединяем их в такое (это ещё довольно маленькая карта!) —

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 57

Или в такое —

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 58

Это версия Unity.

Давайте посмотрим как это выглядело в оригинальной игре с разрешением в 320 на 200.

А выглядело это так —

(DOS)

(DOS)

Или так —

(DOS)

(DOS)

Поэтому, когда я написал, что вы можете провести множество часов (реального времени) в поисках магической безделушки, я имел в виду это буквально. На самом деле, если заблудиться, то в данжене можно провести не только настоящие часы, но и дни. Или вообще не выбраться.

Кто-то может сказать, что на самом деле это по-своему реалистично. Но размеры подземелий — это только полбеды.

Главная беда в том, что все данжены выглядят одинаково, а их структура лишена всякого смысла.

Режим noclip (Unity)

Режим noclip (Unity)

Приведу некоторые высказывания из прессы того времени.

Карта подземелья выглядит теперь в стиле Descent, что, впрочем, кое-кому может показаться излишне сложным, — писал отечественный PC-Review (1996)

Computer Gaming World (1996) писал о данженах Daggerfallа так:

они могут быть лучше всего описаны как следующие модели „бесконечного коридора“… Со временем ваша карта становится запутаннее, чем спаггети на тарелке, с коридорами расходящимися во всех направлениях, под и над друг другом, извивающимися туда и сюда, вверх, вниз и во все стороны.

Жёстче всего написал российский SBG Magazine:

Если бы дизайнеры из Bethesda поворачивались бы от каждого ругательного слова, произнесенного гуляющими по созданными ими подземельям… к ним невозможно было подойти ближе чем на пол километра — ветром бы сносило… После 10 минут хождений от лабиринта, напоминающего по своей структуре пластиковую мочалку, становится видна только одна десятая часть… Что вызывает определенное раздражение, особенно если поиски данного предмета являются частью основной сюжетной линии.

Unity

Unity

Пресса того времени писала об этих подземельях в целом довольно сдержано, я выбрал специально самые резкие. Для 1996 года «процедурные» данжены представляли хотя бы технологический интерес.

А вот современные обзоры куда более критичны.

Хотя находятся люди, которым это нравится:

В Daggerfall было много интересных вещей, но если бы мне пришлось выбрать лучшее, это были бы подземелья: они внушали страх. В большинстве игр подземелье — это короткий коридор с несколькими комнатами… Но не в Daggerfall. Вы отправляетесь в подземелье и не знаете, когда вернетесь и вернетесь ли вообще. Вы не знаете, надолго ли хватит вашего оружия, хватит ли у вас припасов, готовы ли вы справиться со всем, что там встретите. Выбраться живым из подземелья было настоящим достижением… Дизайн подземелий просто фантастический и требует владения скиллами: стены и вентиляционные шахты, по которым можно карабкаться, открытые пространства для левитации, ямы, через которые можно перепрыгивать, затопленные участки, в которые можно нырять, скрытые зоны и двери, множество маршрутов, переключатели, лифты, телепорты и так далее – пишут в The CRPG Book Project.

Unity с модами

Unity с модами

Как я уже сказал, для меня проблема с данжами «Даггерфолла» не столько в том, что они огромные, а в том что они однообразные и хаотичные. В «Арене» у каждого сюжетного данжена была своя атмосфера. Здесь же большинство данженов выглядят одинаково, как творение гномов в белой горячке, которые рандомно во все стороны копали туннели без всякого смысла. Помню как я очень долго шёл по кишке одного тоннеля в подземелье главного квеста: влево, вправо, вверх, вниз, опять влево. И наткнулся на запертую дверь. «Наконец-то что-то интересное!», — подумал я. Я попытался взломать замок — у меня не получилось. Я попытался наложить заклинание, чтобы открыть дверь — у меня не получилось. Тогда после долгих усилий я просто вышиб дверь мечом. И… за дверью была небольшая абсолютно пустая комната. Зачем? А главное, почему?

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Я могу долго перечислять недостатки данженов Daggerfall, но лишь отмечу сейчас, что в версии Unity есть встроенная возможность, без модов, сделать данжены сайд-квестов, и только сайд-квестов, меньше в размерах. Я настоятельно рекомендую включить опцию «smaller dungeons». Она не делает подземелья маленькими! Она лишь делает их адекватного размера. И бродить по данженам становится действительно интересно. Интереснее, чем по простым и линейным данженам того же Skyrim.

Города и география

Продолжим тему процедурной генерации.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 65

Из Книги рекордов Гиннесса мы узнаем следующее:

В The Elder Scrolls: Daggerfall, выпущенной в 1996 году, использовалась случайно сгенерированная карта, которая охватывала территорию площадью 188 000 квадратных миль, что в два раза больше территории Великобритании… Она вмещала 15 000 городов и подземелий, а также 750 000 неигровых персонажей.

Daggerfall до сих пор держит рекорд в категориях «Самая большая игровая область в ролевой видеоигре» и «Наибольшее количество неигровых персонажей в ролевой игре». Для справки, в категории «Самая большая процедурно генерируемая игровая область в видеоигре» первенство у Minecraft. А в категории «Самая большая видеоигровая вселенная» — у No Man’s Sky.

На самом деле про «188 000 квадратных миль» — это не точно. Есть разные подсчёты. В любом случае масштабы Daggerfall — просто фантастические.

Климатическая карта

Климатическая карта

Игровой мир разделён между двумя провинциями Тамриэля, охватывая большую часть Хай-Рока, северную часть Хаммерфелла и острова залива Илиак. Игровой мир географически разнообразен и включает 9 климатических и 44 политических региона с различными ландшафтами, климатом и культурами. Эти регионы также отличаются уникальной растительностью, животными, жителями, архитектурой, храмами, рыцарскими орденами и политическими державами, — говорится на UESP.

Такие масштабы, конечно, поражают.

Пустоши (DOS)

Пустоши (DOS)

Меня очень сильно порадовало, что в отличие от «Арены» теперь можно путешествовать через «Пустоши» из одного города в другой. Делать это правда бессмысленно, так как дорога займёт у вас часы и часы, реальные часы. Блогер с Ютуб-канала «How Big is the Map?» пересёк пешком всю карту Даггерфолла за 61 час 54 минуты. Но важно чувствовать, что вы можете это сделать, если захотите. Как и в жизни, вы вряд ли пойдёте пешком из Москвы во Владивосток. Но для, как сейчас любят говорить, «иммерсивности» — это очень хорошо. Гигантский мир, который вы можете, но не захотите, пересечь пешком, кажется гораздо более реалистичным и погружает в себя лучше, чем мир Скайрима, где вы можете добежать из одного крупного города в другой за 10 минут.

Карта города Даггерфолл

Карта города Даггерфолл

В самих же Пустошах ничего интересного, к сожалению, нет.

В версии Unity вы можете использовать моды Basic Roads и Travel Options, которые добавят ещё больше реализма, включая возможность путешествовать на ногах в ускоренном темпе. Так что дорога в ближайший данж займёт у вас 5 минут, а не 50.

Города, увы, однообразны и представляют из себя прямоугольники, в которых, во всех смыслах, рандомно разбросаны здания. Кое-где лишь изредка можно заметить нечто похожее на торговые площади, а в столицах отличающиеся архитектурой дворцы.

Моды для Unity Beautiful Cities of Daggerfall, Beautiful Villages of Daggerfall и Lively Cities делают города более живыми и разнообразными. Но от использования «Beautiful…» модов я отказался, так как у меня они приводили к глюкам.

Пустоши в Unity с модами

Пустоши в Unity с модами

NPC, общение и торговля

В городах и сёлах мы встречаем, конечно, NPC. Те самые 750 тысяч неигровых персонажей.

К сожалению, они мало чем отличаются друг от друга. Как внешне, так и по репликам. Сейчас я специально прошёлся по улицам Сентинела и задал 20 разным NPC один и тот же вопрос «какие новости?». Все 20 ответили одинаково: «не ходите по Даггерфоллу ночью». Справедливости ради, на более конкретные вопросы они отвечают лучше.

(DOS)

(DOS)

Если не брать праздные разговоры, то помимо получения квестов, неигровые персонажи нужны ещё для того, чтобы узнавать расположение нужных мест.

В игре есть три режима общения с NPC: вежливый, обычный и грубый. Селяне лучше понимают прямой грубый тон, а аристократия — любезный. Но на практике это мало влияет на результат общения.

Каждый раз, когда вы общаетесь грубо, то тренируете навык Streetwise, а вежливо — Etiquette. Эти навыки в свою очередь могут помочь вам «утихомирить» разные группы противников.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Мод для Unity Advanced Dialogue делает общение чуть более интересным и глубоким.

Про торговлю мало что можно рассказать. Города Daggerfall богаты различными магазинами и заведениями. Как это ни странно, но в Daggerfall нет возможности вступать с торговцами в торг. Не успели сделать эту фичу. Ваш навык Mercantile просто повышается каждый раз, когда вы что-то покупаете или продаёте.

(DOS)

(DOS)

Забыл сказать, ещё у многих неигровых персонажей женского пола есть интересная, кхм, особенность — они голые. Вот так вот. Особенно забавно это смотрится после того как ты случайно просыпаешься рядом с такой соседкой.

Разработчики планировали добавить в игру «Гильдию проституток» (sic), но она не была реализована. Зато есть моды для Unity: Prostitutes And Lovers и The Red Lantern Guild.

DOS c цензурой

DOS c цензурой

Банки

Ещё в Daggerfall есть банки. Если вам было мало кредитов в реальной жизни, то вы можете взять их ещё и здесь. Слава богу в отличие от реальной жизни, если вы не вернёте кредит, то пострадает только ваша региональная репутация. В игре угрожают коллекторами, но реализовать их тоже не успели, так что угрозы можно смело игнорировать.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 74

Банки в какой-то момент становятся необходимы, так как в Daggerfall деньги имеют вес. Буквально. 400 золотых весят 1 килограмм. 30 тысяч золотых будут весить 75 килограмм. Не очень удобно их таскать с собой, согласитесь. Зато можно положить на счёт в банке!

(Unity без модов)

(Unity без модов)

А ещё в банке можно купить дом или корабль. Но не очень нужно. Они представляют собой просто пустое пространство, которое никак нельзя обставить. А вещи имеют свойство в них пропадать.

Мод для Unity «Decorator» позволяет обустроить дом, но многие сообщают о наличии в нём багов. Жаль. Я не стал его использовать.

Гильдии

В Daggerfall существует большое количество фракций к которым можно присоединиться, или просто выполнять квесты для них: Гильдия Магов, Гильдия Бойцов, Гильдия Воров, Тёмное Братство. Ещё множество храмов и рыцарских орденов. А если вы вдруг станете вампиром, то в каждом регионе есть свой вампирский клан.

Гильдия Магов в Сентинеле (DOS)

Гильдия Магов в Сентинеле (DOS)

Для вступления в гильдию нужно отвечать различным минимальным требованиям, которые включают в себя владение определёнными навыками и репутацию у гильдии.

Так, чтобы вступить в гильдию магов вам нужно иметь у них репутацию не меньше нуля, владеть одной из школ магии на уровне 22 и ещё одной на уровне не меньше 4.

У вступления в гильдию есть свои преимущества. Так, продвигаясь по послужной лестнице Гильдии Магов, вы постепенно получите доступ к созданию собственных заклинаний, библиотеке, вызову даэдра, и так далее.

Продвижение в рангах гильдий происходит по мере роста ваших навыков и вашей репутации.

Волшебница в Гильдии Магов. Да, опять полуголая. (Unity с модами)

Волшебница в Гильдии Магов. Да, опять полуголая. (Unity с модами)

Как вы могли понять из раздела про первое впечатление от игры, мне в целом понравились сайд-квесты в Даггерфолле. Несмотря на то, что их механика довольно примитивна, литературная обёртка часто спасает ситуацию и делает прохождение сайд-квестов интересным.

Гильдия магов отправит вас лечить бессонницу у аристократа и спасать человека от мрачного пророчества. Рыцарский орден поручит вам вызволить из темницы принцессу и провести сеанс экзорцизма для одержимого. А Гильдия бойцов попросит вас избавить женщину от мужа, но есть нюанс — муж превратился в зомби.

Некоторые сайд-квесты, от гильдий, и не только, допускают разные варианты прохождения.

Для Unity-ремейка существует множество модов с новыми гильдиями и сайд-квестами.

Репутация

Время поговорить о системе репутации.

Daggerfall обладает очень сложной системой репутации.

Полуголых мужчин тоже много (DOS)

Полуголых мужчин тоже много (DOS)

Репутация имеет ключевое значение в «Даггерфолле»… вам следует осознавать связь между вашими словами и действиями и другими людьми… Если вы проводите время, нападая на каждое движущееся существо и оскорбляя каждого встречного, вступившего с вами в диалог, вы скоро на своей шкуре ощутите, как обращаются с такими непопулярными социопатами, как вы… Репутация влияет почти на все аспекты Даггерфолла: от цен в магазинах до тюремных сроков, от доступа к информации до потенциального заработка, — говорится в официальном руководстве к игре.

(DOS)

(DOS)

Фракции играют важную роль в устройстве мира Тамриэля в «Даггерфолле». Хотя слово «фракция» может означать всё, что угодно, от группы инакомыслящих граждан до тесного круга друзей, в «Даггерфолле» каждый человек (а их сотни), боги, богини, королевские семьи, храмы, ведьмы и даэдра считаются самостоятельными фракциями. Программа отслеживает каждое взаимодействие, как бы сложно это ни звучало, — написано также в официальном прохождении игры.

У многих фракций есть свои союзники и противники.

В Гильдии Магов (DOS)

В Гильдии Магов (DOS)

К сожалению, в оригинальной игре система репутации непрозрачна. Нигде нельзя посмотреть свой уровень репутации у разных групп. Можно только догадываться, что если люди не хотят с вами разговаривать, то у вас низкая репутация, а если вам дают квесты и повышают в чине гильдии, то репутация хорошая.

Репутация может варьироваться от минус до плюс ста.

На репутацию, разумеется, большое влияние оказывает завершение
или провал квестов.

Внутри храма (Unity с модами)

Внутри храма (Unity с модами)

К примеру, выполнение квеста The Vampire Relic, который, как можно догадаться, вы получаете от вампирского клана, повлечет за собой изменение вашей репутации у почти 30 социальных групп!

Иногда персонаж ставится перед выбором. В одном из опциональных квестов основной сюжетной линии, королева Барензия поручит вам украсть у короля орков неудобную версию её биографии. Если вы решите оставить книгу у орков, то заработаете у них 15 очков репутации, но потеряете 20 у Барензии и 20 у всего народа Вейреста.

Нарушение закона также ведёт к потере репутации.

Мод AffiliationsPlus позволяет вам увидеть вашу репутацию у разных фракций. Очень полезно.

Affiliations Plus (Unity с модами)

Affiliations Plus (Unity с модами)

Криминал

Теперь о криминальном мире Daggerfall.

Как и в Arena вы можете сделать себе преступную карьеру. Но, как и в «Арене», это не самое весёлое занятие.

Навыки Lockpicking и Pickpocket малоэффективны и очень сложно прокачиваются. Собирать лут с противников — более выгодная финансовая стратегия, чем пытаться украсть три гроша у крестьянина. А вместо того, чтобы мучиться со взломом замка, гораздо проще открыть дверь заклинанием или просто вышибить её топором.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Но если вы всё-таки хотите встать на преступный путь, то для вас, после того как вы себя зарекомендуете в амплуа нарушителя закона, откроются двери Гильдии Воров и Тёмного Братства. Удачи.

Надо сказать, удивительно как может поменяться общество всего за шесть лет. Стоило законному императору вернуться на престол, как закон чрезвычайно гуманизировался. Теперь вас не убивают на месте за малейшее преступление, как в Arena, а судят.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Во время судебных прений, чтобы защитить себя, вы можете пытаться использовать навыки Streetwise и Etiquette. А, если вам удалось вступить в одну из преступных гильдий, то будет и возможность попытаться решить проблему взяткой.

Как видите, Daggerfall — это очень комплексная игра.

Для большего веселья я использовал моды The Penwick PapersSkulduggery – A Thief Overhaul и Skulduggery Fixer. Они делают воровство интереснее.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Звук и музыка

Забавно, что в официальном мануале к игре указаны два десятка бета-тестеров, а вот композиторы — нет.

К написанию саундтрека для второй части The Elder Scrolls вернулся Эрик Хеберлинг. А вторым композитором выступил Энди Варр из Flashpoint Productions. Компании, которую Bethesda Softworks приобрела в 1995 году, и позже именуемую MediaTech West или Bethesda West.

В одном из интервью Эрик Хеберлинг говорит, что два композитора не имели абсолютно никакого контакта друг с другом. Эрик даже не знал имени второго композитора.

(Unity с модами)

(Unity с модами)

Это порой заметно, так как не у всех композиций получается следовать одному стилю.

Более того, многие композиции от Хеберлинга представляют собой переделку его же композиций из первой части.

Для особо любопытствующих отмечу, что треки Хеберлинга, как правило, имеют название, например, Day Theme 4 — Sunny. А треки от Варра дополнительных названий лишены и имеют только номер («Day Theme 6»).

В общем, на звуке решили сэкономить, видимо.

(Unity c модами)

(Unity c модами)

Я уже писал выше про акцент Лефея в роликах, а может это и не акцент, а просто плохое произношение, в любом случае, качество звука такое, что сложно понять то, что он говорит. Что мешало Bethesda нанять пару актёров озвучки неизвестно.

Звуковые эффекты, которые тоже во многом перекочевали из первой части, не блещут для 1996 года. Всю игру меня интересовал вопрос почему кровожадные пауки издают звук, похожий на урчание кошки?

Серия модов DIAAMM2.0 добавляет игре атмосферности.

Баги

Почему у меня такое чувство, что я потратил 60 долларов на бета-версию? — жаловался простой покупатель игры.

Как они смеют продавать такую ​​багованную игру?? Какого они мнения о геймерах, раз они выпускают на рынок такой дефектный продукт? Да как они смеют? — возмущался другой покупатель.

Мы были шокированы количеством багов и глитчей в игре: частые краши, отсутствующие текст и графика, и ошибки в 3D-движке. Bethesda оказалась очень отзывчивой к жалобам пользователей, выпуская частые патчи, но нам кажется, что большинство этих проблем должны были быть решены до выхода игры – писал PC Magazine

(DOS)

(DOS)

Как и Arena, Daggerfall вышел с огромным количеством багов. За что получил у игроков прозвище «Баггерфолл». О багах «Даггерфолла» можно было бы написать отдельную статью на 20 страниц.

Можно сказать, что баги являлись главным недостатком оригинальной игры. Некоторые баги даже полностью блокировали прохождение сюжета.

Главное преимущество игры, часто оборачивалось главной проблемой. Процедурная генерация приводила к различным ошибкам. Где-то было невозможно найти квестовый предмет, а где-то персонаж просто проваливался в текстуры данжена и попадал в «бездну» (void).

В версии Unity багов стало существенно меньше. Играть в оригинальную игру без патчей крайне не рекомендуется.

Игра разрабатывалась довольно долго, больше двух лет, но малой командой. Также, уже в процессе разработки, был заменён движок игры. Я думаю этим можно объяснить такие проблемы.

(Unity с модами)

(Unity с модами)

Джулиан Лефей так вспоминает выпуск игры:

Проблема с запуском была типичной для игровой индустрии: «О боже. Мы должны запустить эту игру сейчас же, иначе нам конец! Деньги на рекламу потрачены, и у нас заканчиваются средства!». К сожалению, я мало что мог сделать. У меня было слишком много задач, чтобы выполнить хоть одну из них хорошо. Приходилось сдвигать сроки работ слишком близко к дедлайну, чтобы закончить те функции, которые всё-таки попали в игру, а затем пытаться исправлять баги в условиях рабочего графика, который можно было бы, мягко говоря, описать как «адский»….

Даже если не смотреть на баги, игра действительно ощущается во многом как «сырая».

Реакция публики и прессы

Вторая часть «Древних свитков» много раз переносилась. После выхода «Арены» Виджай дал надежду фанатам, что Mournhold появится на прилавках к Рождеству 1994 года. Но Mournhold не появился вовсе. Daggerfall ждали в 1995 году. Не дождались. Ждали в начале 1996 года. Не дождались. Поклонники игры заваливали почту Bethesda жалобами, угрозами и мольбами.

(DOS)

(DOS)

Наконец игра увидела свет 20 сентября 1996 года.

Несмотря на все проблемы в разработке, Daggerfall стал большим коммерческим успехом для Bethesda.

Игровой журнал Next Generation писал после выхода игры:

В минувшие выходные игра наконец отправилась к розничным продавцам в количестве 120 тысяч экземпляров. Спрос на игру был настолько высок, что, как говорят, она была распродана в большинстве магазинов. Всего за два дня было продано чуть более 100 тысяч копий игры. Представитель Bethesda заявил: «Мы знали, что Daggerfall будет иметь успех, но мы не ожидали такого».

По данным исследования рынка от PC Data, в сентябре 1996 года Daggerfall занимал четвёртое место по продажам в США. Уступив только Warcraft II, MechWarrior 2 и Duke Nukem 3D.

(DOS)

(DOS)

По словам маркетингового директора Bethesda Пита Хайнса в 2000 году:

Речь идёт об игре, которая разошлась тиражом около 700 тысяч копий и продолжает продаваться спустя четыре года после релиза. Это немалые деньги.

Журнал Computer Gaming World присудил Daggerfall звание лучшей компьютерной ролевой игры 1996 года, сказав, что эта игра «неидеальна, но революционна». Лучшей игрой года во всех категориях стала Diablo.

PC Gamer US также отдал звание лучшей CRPG «Даггерфоллу». Журнал отметил, что игра вышла в тяжёлые для западных ролевых игр времена. Американский PC Gamer отказался даже от вручения награды лучшей РПГ за 1995 год. В 1996 году для редакции выбор был очевиден. «Неограниченные возможности, нелинейное исследование и огромный игровой мир» вкупе с «беспрецедентной интерактивностью» позволили Daggerfall победить, обойдя Diablo.

Танцовщица и Король Червей (DOS)

Танцовщица и Король Червей (DOS)

Издание PC Games назвало Daggerfall игрой месяца. Барри Бренесал писал в своём обзоре:

Daggerfall — это не просто игра, где вы убиваете врагов в статичном окружении. Ваши действия определяют, как к вам будут относиться в каждом уголке очень большого королевства с множеством страт… Daggerfall наиболее близок к воплощению мечты фэнтезийного ролевика на данный момент… Daggerfall — это почти идеальная игра для любителей фэнтезийных ролевых игр. Большой, сложный и прекрасный мир Тамриэля предоставляет вам полную свободу действий и реагирует на них соответствующим образом. Если вам нужна глубина, разнообразие, реиграбельность и игровой процесс, способный увлечь вас на десятки часов, — вы нашли то, что вам нужно.

Отечественный Game.EXE также наградил Daggerfall титулом лучшей РПГ года.

Издания GameSpot и Computer Games Strategy Plus предпочли дать звание лучшей РПГ года Diablo, а не второй части «Древних Свитков».

Мрачная картина (DOS)

Мрачная картина (DOS)

В целом игра получила положительные отзывы от критиков.

Журнал Next Generation писал в декабре 1996 года:

Учитывая, что ни одна компьютерная игра не может полностью воспроизвести все аспекты реальной жизни, Daggerfall подходит к этому настолько близко, насколько это возможно, и несёт в себе захватывающую, героическую, напряжённую, и, главное, увлекательную историю.

Scorpia из Computer Gaming World в своём обзоре Daggerfall также жаловалась на кризис в мире западных РПГ, на фоне которого появился «Даггерфолл». Она писала:

Да, несмотря на все недостатки, Daggerfall — это грандиозный проект… Многие идеи были заложены в эту игру, и некоторые из этих идей отклонились от правильного курса, но многие другие попали точно в цель… Daggerfall — это наиболее близкая, помимо серии Ultima, к настоящей ролевой игре вещь, и это говорит о многом.

(DOS)

(DOS)

Gamespot сразу после выхода игры писал:

Ролевые игры всегда привлекали фанатичное ядро аудитории, и эта игра была создана специально для таких хардкорных геймеров. А для остальных есть Quake, сыграйте ещё в него и оставьте приключения для профессионалов.

Критичный обзор второй части Древних Свитков вышел в журнале PC Zone:

Игра ведёт себя больше как «данжен-мастер» в настольной DnD… К сожалению, ни один из городов не интереснее, чем, скажем, Норидж в дождливый четверг. Жители тоже не намного лучше… Основная концепция игры — своего рода «автоматизированный» мастер подземелий — кажется мне здравой, но её практически невозможно эффективно реализовать на современных компьютерах… Какой смысл в возможности идти куда хочешь и делать что хочешь, если ничто из этого не так интересно, как реальная жизнь? Зачем пытаться имитировать настоящего мастера подземелий, если невозможно имитировать настоящий человеческий разум?

PC Zone поставил Daggerfall 6.5 баллов из 10, что, впрочем, тоже не мало.

(Unity без модов)

(Unity без модов)

Приведу цитату из ещё одного критического обзора:

Bethesda заявляла, что в Daggerfall у вас будет «виртуальная жизнь» в фэнтезийном мире. Это, если говорить прямо, чушь собачья. Только если вы не сводите понятие «фэнтезийная жизнь» к выполнению квестов, общению со скучными людьми, убийствам, и сбору и продаже сокровищ, вы НЕ МОЖЕТЕ делать, то что хотите. Вы не можете быть деревенским дурачком, городским сутенёром, местным пьяницей. Вы не можете даже работать в магазине или таверне.

Однако положительных обзоров было больше. В целом, как вы можете видеть, Daggerfall стал глотком свежего воздуха в мире ролевых игр и был хорошо встречен публикой.

Даже сейчас, в 2026 году, находятся люди, которые считают, что Daggerfall — это лучшая и самая недооценённая часть во всей серии The Elder Scrolls.

В голосовании за звание лучшей игры серии на культовом для ролевиков портале RPG Codex, Daggerfall занимает второе место. Он уступает только Морровинд.

На странице Daggerfall в Steam оценки игры «очень положительные».

(Unity с модами)

(Unity с модами)

Пропаганда магии и насилия

В 90-е годы прошлого века некоторые политики начали обращать внимание на «виртуальное насилие». Одним из таких политиков был Джозеф Либерман. Он был автором многих инициатив против «насилия в видеоиграх». Считается, что такие инициативы во многом привели к созданию организации «Entertainment Software Rating Board» (ESRB), организации, которая стала с 1994 года определять «возрастной рейтинг игр».

Сенатор считал, что игры «стали более жестокими, более антисоциальными и в целом более отвратительными, чем когда-либо».

Daggerfall получил рейтинг M (Mature), то есть 17+. Ниже рейтинга А (18+).

(DOS)

(DOS)

Но это не уберегло игру от гнева сенатора.

Game Developer так писал об атаке Либермана:

В список «Десяти самых нежелательных компьютерных игр» составленный сенатором, вошла ролевая игра Daggerfall [вместе с Doom, Duke Nukem и Mortal Kombat], которая была признана неподходящей для детей из-за жестокого содержания. Сенатор НЕ упомянул, что издатель Daggerfall, компания Bethesda Softworks, не только разместила на коробке заметное предупреждение о том, что игра предназначена для взрослой аудитории, но и приложила дополнительные усилия и средства для включения родительского контроля. В ответ на включение в список, Bethesda Softworks подала иск о клевете и дискредитации продукта против сенаторов...

К сожалению, я не смог найти информацию о том, как закончилось это судебное дело.

Жутко! (Unity с модами)

Жутко! (Unity с модами)

Зато пока искал, нашёл такие «моральные предостережения» (sic) в статье о Daggerfall на портале Christ Centered Gamer:

Интенсивное насилие с кровопролитием; возможность совершения множества неэтичных действий, включая убийства и кражи; обилие обнаженной натуры и случайный секс вне брака, поощряемый частым присутствием проституток; возможность совершить предательство по отношению ко всякого рода авторитетным фигурам; основное задание требует принятия в лучшем случае множества этически серых решений; некромантия и ведьмовство, с возможностью работать для тех, кто их использует; немного грубых выражений.

Как я уже говорил, Daggerfall даёт много свободы игроку! Только я не понял, где они нашли «секс» и «вне брака». Секс и «Гильдия Проституток» одно время задумывались, но так и не попали в игру.

Личное общее впечатление

(Unity с модами)

(Unity с модами)

В начале статьи я писал, что Daggerfall стал для меня обcессией. И это действительно так. Игра захватила меня гораздо сильнее, чем большинство других игр из серии The Elder Scrolls. На уровне Morrowind. Действительно, интересно, что игра буквально тридцатилетней давности цепляет больше чем многие современные игры.

Я думаю, что главная причина этого — симуляционный аспект игры.

Многие критикуют гигантские размеры Daggerfall, указывая на скучное и поверхностное содержание игры. Дело в том, что для того, чтобы ощутить эту «поверхностность» требуется время. Мне понадобилось больше ста часов за игрой, прежде чем каркас игры начал выпирать над содержанием.

Города похожи друг на друга, данжены похожи друг на друга, NPC похожи, и так далее. Но это можно сказать и про многие другие ролевые игры, созданные без процедурной генерации.

Волшебная свеча пришлась к месту… (Unity с модами)

Волшебная свеча пришлась к месту… (Unity с модами)

Зато в Daggerfall вы можете почувствовать, что живёте в фэнтезийном мире, пусть и «поверхностном», а не просто находитесь среди декораций, хоть и пышных. Вы можете заблудиться в данжене на несколько реальных суток, у вас не получится просто так убить стражу города без последствий, и чтобы занять высший ранг в гильдии вам не будет достаточно выполнить полтора квеста.

Я считаю, что Daggerfall во многом стоит сравнивать не с другими играми франшизы «Древних Свитков», а с другими CRPG, претендующими на реализм. Например, с Mount & Blade: Warband или Kingdom Come: Deliverance. А также со Starfield, другой игрой от Bethesda, которая использует процедурную генерацию.

О, нет! Нападение голой женщины (нимфы)! Есть впечатление, что у разработчиков были какие-то проблемы… (Unity с модами)

О, нет! Нападение голой женщины (нимфы)! Есть впечатление, что у разработчиков были какие-то проблемы… (Unity с модами)

Думаю, что я позже напишу отдельную статью об эволюции ролевых игр от Bethesda.

Здесь скажу только под конец, что на мой личный взгляд, Daggerfall, особенно версия Unity с модами, хорошо играется и сейчас. Если вас не отпугивает простая графика, то Daggerfall может дать вам множество часов увлекательной игры. Несмотря на все недостатки.

Из модов, для увеличения реализма, могу посоветовать Climates and CaloriesRoleplay and Realism и Roleplay and Realism — Items.

Современные игры, вдохновлённые Daggerfall

Сейчас создатели оригинальной Daggerfall уже несколько лет трудятся над игрой The Wayward Realms, вдохновлённой Daggerfall. Но без Джулиана Лэфея. Он, к огромному сожалению, покинул материальный план в июле 2025 года.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996-2023). Симулятор фэнтезийного средневековья - 102

Разработчик Daggerfall Unity, Гэвин Клэйтон (Interkarma), тоже работает над собственной игрой —  Project Arroa: Revenwood.

Студия Electro Soul Games, известная по играм ION Shift и «Белорусы против демонов» (да…) разрабатывает игру Broken Dagger. «Broken Dagger — это фэнтезийная RPG, где ваши выборы влияют на мир игры… Сильно вдохновлённая классическими RPG, такими как Daggerfall, игра делает упор на свободу игрока, нелинейный дизайн и множество способов подхода к любым задачам… Каждый квест можно пройти разными способами — через скрытность, бой, обман или переговоры» — говорится на странице игры в Steam.

Надеюсь мы ещё увидим игры, которые раскроют потенциал концепции Daggerfall.

Как играть сейчас?

Unity с модами

Unity с модами

В 2009 году, в 15-летнюю годовщину серии the Elder Scrolls, Bethesda сделала Daggerfall доступным бесплатно.

Официальный сайт игры ведёт на страницу в Steam.

Версия в «Стиме» использует DosBOX и содержит последний официальный патч v1.07.213 от 1998 года. Она не содержит крайне необходимые фанатские патчи и дополнительные квесты от издания CompUSA.

Игру также можно взять на GOG или на UESP.

Однако никаких причин использовать оригинальную игру, кроме археологического интереса, нет. Просто нет.

Если вы всё-таки захотите попробовать оригинальную версию для DOS, то советую, как минимум, установить патч DFQFIX. Он исправляет многие баги (больше патчей тут).

(Unity с модами)

(Unity с модами)

В декабре 2023 года, после почти десяти лет в разработке, игровое сообщество приветствовало выпуск Daggerfall Unity 1.0. Это не единственный ремейк «Даггерфолла», но единственный оказавшийся успешным. Во всех смыслах. Последняя версия — 1.1.1, была выпущена в октябре 2025 года.

Я играл как в оригинальную DOS-версию, так и в Daggerfall Unity. И я настоятельно советую играть именно в ремейк.

Изменения в геймплее минимальны и сводятся в основном либо к устранению ошибок и эксплоитов, либо к небольшим «quality of life»-изменениям. Их список очень короткий.

Зато вы получаете полную совместимость с современными операционными системами, включая GNU/Linux и MacOS (есть даже фанатский порт для Android), улучшенную графику, множество устранённых багов и возможность использовать моды.

Если вы хотите максимально аутентичный визуальный опыт, то можете включить встроенный «Retro-mode», который сделает изображение похожим на оригинальную VGA-графику.

Unity с RETRO-MODE!

Unity с RETRO-MODE!

Для игры в Daggerfall Unity рекомендуется использовать кросс-платформенную версию.

На просторах интернета вы можете найти так называемый GOG Cut версии Unity. Не надо его использовать! Это устаревшая версия с модами, которые могут конфликтовать.

О модах. На момент написания статьи, в июне 2026 года, существует почти тысяча различных модов для Daggerfall Unity. Они варьируются от глобальных модификаций графики, звука и геймплея до эротических модов с фурри. Куда без этого.

Есть и русификация, но я её не использовал.

Я много играл как с модами, так и без них.

(Unity с модами)

(Unity с модами)

«Ванильная» версия без модов вполне играбельна и самодостаточна, но лично на мой субъективный взгляд, с модами лучше и интереснее. Однако обилие модов может очень часто приводить к багам и конфликтам.

Решать вам.

Если у вас есть время и силы возиться с настройкой модов, то я советую играть с ними. Хотя бы с некоторыми.

Я в процессе работы над гайдом по игре в Daggerfall, который можно найти на моём личном сайте. Там я рассказываю о том, что важно знать перед началом игры и при создании персонажа. Также подробно рассказываю о том как играть с модами. Если вам нужны советы по игре и вы хотите знать как использовать моды, то советую ознакомиться с моим гайдом.

На этом всё, друзья.

Желаю вам приятной игры в одну из самых амбициозных игр в истории индустрии.

Если вы уже играли в Daggerfall, то будет интересно прочитать ваше мнение о нём в комментариях!

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: skepticalpatient

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js