Рубрика «игровая индустрия»

Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency - 1


ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?Читать полностью »

Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.

Создание интерфейса для игры - 1

Создание интерфейса для игры - 2
Читать полностью »

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх - 1Читать полностью »

Работа игровой студии невероятно объемная и сложная. Процедура разработки и выпуска готового продукта проходит множество этапов. И получить прибыль с проекта не так и просто, и точно это не одномоментный процесс. Даже с помощью издателей.

У тех, кто пробует себя в игрострое, возникает ряд вопросов. Как разработчикам показать себя с лучшей стороны и представить свой проект? Как выгодно представить игру издателю и убедить его в будущем успехе? Как затем продать игру?

Мы в Слёрме любим пробовать и узнавать новое. И нам близка тема образовательных проектов.

Тем интереснее было заглянуть на территорию геймдева благодаря управляющему директору направления премиум игр в компании 101XP Ольге Макушенко. Перед вами лекция Ольги, которая которую она прочитала в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов, и родилась эта статья.

Управляющий директор 101XP Ольга Макушенко: «5 ключевых ошибок разработки игры как бизнеса» - 1

Читать полностью »

Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.

Консоль-призрак. Panasonic M2 - 1

Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2. Читать полностью »

imageФото: www.wired.com/JULIAN CHOKKATTU

Стартап Mojo Vision презентовал прототип «умных» контактных линз, которые имеют встроенный дисплей с разрешением 2 млн пикселей на дюйм. Данная разработка может изменить технологию дополненной реальности. Над ней работали более 10 лет.

Для сравнения — на виртуальной гарнитуре Oculus Rift S плотность пикселей составляет 538 ppi. Читать полностью »

image

Автор данной статьи решил провести тщательный игровой обзор народной «цифровизации», прямо всё, что связано с Сахалином. Не коснемся умирающего кибер-спорта и пропагандирующих игр как «Путешествуй безопасно!» от клуба «Бумеранг». Турниры по игре «Сеня спасатель» от МЧС России получивший диплом от «Рекламы будущего» Мы поговорим о свободном творчестве без «лохматой руки». Да, на Сахалине странно всё.
Читать полностью »

Всем привет! Я UI/UX дизайнер, специализирующийся на игровых интерфейсах. А еще я гуманитарий: все, связанное с кодом, вызывает у меня врожденные страх и недоверие, перебороть которые не хватает сил. Побаиваться прогерской «черной магии» — это нормально для дизайнера. Но есть проблема, которая значительно усложняет жизнь.
Читать полностью »

Вступление

Battle Prime — первый проект нашей студии. Несмотря на то, что многие члены команды имеют приличный опыт в разработке игр, мы, естественно, сталкивались с разными сложностями во время работы над ним. Они возникали как в процессе работы над движком, так и в процессе разработки самой игры.

В геймдев индустрии огромное количество разработчиков, которые охотно делятся своими историями, наработками, архитектурными решениями — в том или ином виде. Этот опыт, выложенный в публичное пространство в виде статей, презентаций и докладов, является отличным источником идей и вдохновения. Например, доклады команды разработки из Overwatch были для нас очень полезны при работе над движком. Как и сама игра, они очень талантливо сделаны, и я советую посмотреть их всем интересующимся. Доступны в GDC vault и на YouTube: www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ

Это одна из причин, по которой мы также хотим вносить вклад в общее дело — и эта статья одна из первых, посвященная техническим деталям разработки движка Blitz Engine и игры на нем — Battle Prime.

Статья будет поделена на две части:

  • ECS: имплементация Entity-Component-System паттерна внутри Blitz Engine. Этот раздел важен для понимания примеров кода в статье, и сам по себе является отдельной интересной темой.
  • Неткод и геймплей: все, что касается высокоуровневой сетевой части и ее использования внутри игры — клиент-серверная архитектура, клиентские предсказания, репликация. Одной из важнейших вещей в шутере является стрельба, так что ей будет уделено большее количество времени.

Под катом много мегабайт гифок!Читать полностью »

Для начала несколько комментариев по следам предыдущей статьи. Мы действительно раньше работали в компании Wargaming, где разрабатывали движок, известный как dava.framework или dava.engine. Поэтому многие старые коллеги, с которыми мы по-прежнему в хороших отношениях, активно участвуют в обсуждении.

У ряда людей возникли сомнения: это та же технология или другая? Ответ: это новая технология, написанная с нуля.

Как же мы справились всего за год? Наша команда имеет огромный опыт. Многие занимаются разработкой движков и игр более 15-и лет.

Почему с нуля, если можно было взять наш старый движок, который к тому же лежит в open-source? Ему около 10 лет, и большая часть кода устарела. Даже самые лучшие части движка, которыми мы гордимся, местами содержали куски кода и какие-то рудименты 5-и, 7-и и иногда даже 10-ти летней давности. Многие архитектурные решения были рассчитаны на устройства того времени — начиная с айфона 3G. Сейчас же мы ориентируемся минимум на iPad Air 1 и аналогичные ему по мощности Android-устройства. Соответственно и подходы несколько поменялись.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js