Рубрика «игровая индустрия» - 2

Что вообще за TGW?

Путешествие The Goddess's Will началось задолго до того, как я пушнул первый коммит в репозиторий TGW.

Эта статья, конечно, не расскажет обо всём подробно (слишком много всего произошло), но определённо даст представление широкой общественности о нашей работе. И просто повеселит. Это легкое чтение.

Для начала опишу проект, которому недавно стукнуло пять лет, чтобы у вас был контекст для дальнейшего чтения.

Читать полностью »

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать полностью »

После закрытия Dendy, ведущий редактор Валерий Поляков в спешке начал работать над новым изданием. Через три месяца на свет появился дебютный номер в будущем культового журнала «Великий Dракон».

Своё название он получил в честь старого журнального маскота, нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy, а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. С 26-го номера «Великий Dракон» покинул «Видео-Асс» и перешёл под крыло небольшого издательского дома «ООО КАМОТО». С 40-го номера журнал стал частью издательской группы «АСТ».

Читайте также:

Десять лет назад мы с друзьями @Kallist и @EligarЧитать полностью »

Как читатели российского журнала сочиняли сюжеты и концепции для игр, а также предвосхищали появление известных хитов.

Как-то я рассказывалЧитать полностью »

Данная статья основана на моих личных наблюдениях и опыте в геймдизайне. Это теория, но этими принципами я руководствовался при создании некоторых своих игр и они неплохо себя показали.

Читать полностью »

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно:

  • направлять игрока;

  • регулировать ритм игры;

  • чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;

  • рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

Почему бренды постоянно подсовывают нам тапалки, бродилки, три в ряд и чат-ботов

Разработка игр для бизнеса: зачем нужна, а когда бесполезна - 1

Читать полностью »

image


В середине января Nokia дала «добро» университету Аалто на публикацию огромного архива ранее конфиденциальных документов. Открытие доступа к таким документам очень важно для понимания того, как Финляндия, в отрыве от остального мира, смогла создать свою философию дизайна для портативных устройств. Помимо весьма запоминающихся дизайнов, компания всегда старалась будто бы совершить прыжок во времени: какой концепт ни посмотри — все напоминают современные устройства. Правда, многие из концептов больше напоминали иллюстрации к какой-то научной фантастике. Но реализовать игровое устройство у них таки получилось в виде смартфона N-Gage. Благодаря обнародованным архивам, мы можем лишний раз убедиться, что маркетологи Nokia смотрели слишком далеко в будущее, игнорируя реалии тех лет. Привело всё это к тому, что N-Gage потерпела крах.

Но как зарождалась идея игрового смартфона? Да, на Хабре в последнее время уже вышли материалы про N-Gage, но они больше технические, и не затрагивают архивные материалы, как и не рассказывают про менее успешную платформу N-Gage 2.0. Эта же статья — больше про историю того, как Nokia пыталась позиционировать устройство и платформу.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js