Рубрика «дизайн уровней»

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса.

Через левел-дизайн можно:

  • направлять игрока;

  • регулировать ритм игры;

  • чередовать активности, например: бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий;

  • рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен.

В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024) - 1

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.

Читать полностью »

Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle - 1

Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.

Про уровни

Читать полностью »

В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна в видеоиграх и ее влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.

Читать полностью »

Кто: Гвенаэль Массе, художник студии Motion Twin

Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача создания дизайна фонов Dead Cells. Надеюсь, что информация о моём производственном процессе может кому-нибудь пригодиться.

Давайте приступим. Фундамент художественного стиля Dead Cells основывался на трёх столпах: насыщенной цветовой палитре, кельтской архитектуре и теме алхимии.

Что: насыщенная цветовая палитра в мрачных окружениях

Мы решили использовать насыщенные цветовые спектры по нескольким причинам. Во-первых, нам нужно было сохранить связь геймплея и художественного стиля. Насыщенные фоны и персонажи заставляют игрока не расслабляться и привлекают его внимание к каждому новому элементу на экране.

Благодаря этому игрок лучше понимает происходящее, а значит, и быстрее реагирует на потенциально смертельные источники опасности. И это замечательно подходит к такой активной игре, которой мы стремились сделать Dead Cells.

С практической точки зрения, мы используем столько яркости, сколько можем, то есть мы почти полностью сосредоточены на насыщении средних тонов. Комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично передают ощущение замкнутости пространства, и поэтому мы активно используем их в дизайне уровней внутри помещений. На открытых уровнях мы делаем упор на близкие по оттенку цвета, потому что они позволяют придать больше нюансов и деталей ландшафту, но даже здесь мы используем комплементарные палитры, подчёркивающие разницу между открытыми и закрытыми областями.

Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells - 1

Комплементарные палитры, используемые в закрытом уровне (Toxic Sewers)

Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells - 2

Палитра из близких цветов, использованная на открытом уровне (Promenade of the Condemned)
Читать полностью »

[Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала]

  • Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров.
  • Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов.
  • Разделение конфигурации ассетов и геймплейного состояния.
  • Запуск, пауза, победа, поражение и ускорение игры.
  • Создание бесконечно повторяющихся сценариев.

Это пятая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы научимся создавать геймплейные сценарии, порождающие волны разнообразных врагов.

Туториал создавался в Unity 2018.4.6f1.

Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов - 1

Становится довольно уютно.
Читать полностью »

Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда.

Проблема дверей в дизайне шутеров - 1

Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре.

Мой уровень получился простым, но я им доволен и приглашаю друга протестировать его. Мой друг проходит по коридору, входит на арену и его обнаруживают монстры — пока всё идёт по плану. Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги. Вместо динамичной перестрелки, уворотов от пуль и вихря разрушений мой приятель превратил уровень в тир: скучный, безопасный и медленный.

Иллюстрация проблемы (GIF)

Проблема дверей в дизайне шутеров - 2

Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и принуждения проходить игру увлекательно.

Если проблема в двери, то почему бы не сделать её больше, или не соединить коридор с ареной напрямую? Но проблема не в самой двери. Проблема заключается во взаимосвязи этих двух пространств, проблема в том, что испытывает игрок, когда пересекает некий порог, который часто принимает форму двери.

Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре не выталкивает его оттуда.
Читать полностью »

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр - 1

Введение

Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js