Рубрика «дизайн уровней» - 2

Редактор уровней для три в ряд - 1

В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать полностью »

Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 1
Читать полностью »

image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать полностью »

Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик - 1

В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать полностью »

image

Часть первая

Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную уровней, но осознавали, что нашей небольшой инди-команде не хватит времени или ресурсов на изготовление контента для такой большой игры. Кроме того, мы стремились добавить случайность и повысить реиграбельность игры. Процедурная генерация уровней позволила нам создать большой, бесконечно изменчивый мир, который мы не смогли бы получить, строя отдельные уровни вручную. Использование процедурной генерации позволяет добавить больше контента и улучшить игровой процесс.

Что такое M.E.R.C.? M.E.R.C. — это тактический симулятор отряда в реальном времени с видом сверху. Игрок одновременно управляет отрядом из четырёх наёмников в антиутопическом мире Неотопии, отдаёт приказы и активирует особые умения. Каждый наёмник отряда имеет собственные особые боевые, технические и хакерские навыки, которые необходимо использовать в миссиях. Визуально M.E.R.C. напоминает стиль «Бегущего по лезвию»: тёмные дождливые трущобы и крыши города со множеством извилистых улиц и неоновым освещением. Сюжет заключается в войне могущественных корпораций за контроль над Неотопией. Отряд нанимают для выполнения различных заданий корпораций, таких как похищение учёных конкурентов или убийство сотрудников-перебежчиков. Каждая полученная миссия влияет на отношения с разными корпорациями и в результате изменяет игровой мир. Учитывая всё это, давайте рассмотрим требования к процедурной генерации уровней.
Читать полностью »

image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.
Читать полностью »

image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать полностью »

Основы левел-дизайна - 1

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать полностью »

Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.

Создание уровней по методу Super Mario World - 1

Читать полностью »

Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js